lunes, 18 de agosto de 2008

LOS OLVIDADOS

SOBRE LAS PROFESIONES MARGINADAS.


En una partida normal de Aquelarre generalmente sólo se ven personajes de combate -Guerreros, Soldados y demás- y algún que otro mago. Este hecho es bastante lamentable para las profesiones que siempre se quedan apartadas, marginadas a un rincón del libro. Artesanos, Goliardos, Juglares... son profesiones que se consideran tontas, exclusivas de quien no sabe jugar.
Esto no es así, ni mucho menos. Todas las profesiones son útiles para un equipo que se precie de tal. La utilidad de cada profesión depende de donde se ambiente la partida. Si es en la corte de un duque, o incluso del rey, un Cortesano será más útil que un Guerrero, si es en un monasterio nada mejor que un goliardo para sacar la máxima información, si es en una provincia costera o en el mar, lo mejor es un Marino o Pirata... Y luego están las profesiones que normalmente se marginan, pero que son siempre útiles ( hablo de los Alquimistas, Juglares, Ladrones...) y a las que dedicaré artículos más adelante, para explicar mejor sus funciones.
Personalmente pienso que esta actitud viene dada por otros juegos de rol, más fantásticos, como D&D o Rolemaster cuyas profesiones son todas válidas para el combate. Sus magos pueden hacer estallar un hombre, sus ladrones empuñan espadas y dagas con destreza e incluso sus sanadores saben dar algún que otro golpe. Acostumbrados a los Bardos del Dungeons, capaces de hacer magia ¿Como vamos a cogernos un juglar que apenas sabe luchar, que carece de conjuros y que no tiene más habilidades especiales que dar unas cuantas volteretas y largar un discursito más o menos elaborado? Imposible.
Estoy convencido de que la elección de los personajes que van a participar en una sesión de juego debería hacerse justo antes de la partida y siguiendo las directrices del master. No me refiero a algo del estilo " Teneís que llevar a un Guerrero, un Alquimista y un Juglar", sino más bien algo como "sería recomendable que llevárais a uno capaz de meter caña, alguno que sepa algo de magia y uno que pueda darle a lahúmeda con arte". De este modo, las campañas se harán más interesantes para ellos.
Otra opción muy útil es prepararse las campañas de vez en cuando como si se tratara de una partida de rol por foro. Ya sabeis, en plan: " Hay cuatro puestos a ocupar, dos luchadores, un mago y un ladrón" Si usas esta opción a menudo, tus jugadores podrían cabrearse, ya que no les dejas elegir, pero de vez e cuando no está mal.
Por otro lado, nunca hay que obligar a nada a los jugadores: la base de un juego de rol es la libertad. Déjales ser ellos mismos, pero explícales que las otras profesiones no están tan mal.

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