sábado, 3 de noviembre de 2007

Partida alternativa...

En fin, la prevista campaña de "Rincón" no pudo tener lugar anoche porque uno de los jugadores no se presentó( tenía cosas que hacer en su casa) y tuve que improvisar una que ya, ya...
Os pongo en antacedentes: Astorga, en pleno camino de Santiago, mediados de Junio del año de Nuestro Señor de 1295. Una misteriosa sucesión de asesinatos están teniendo lugar en la ciudad, justo antes de la época de los peregrinos.Todos desaprecían entre cinco y dos noches antes de la luna llena y reaparecían clavados en alguna parte de la ciudad uno o dos días después de ella. Visto lo visto, el alcalde del pueblo decide contratar a un grupo de mercenarios: un Soldado con complejo de Drittz Do' Urden llamado Saga(ya lo sé, ya lo sé, pero qué se le va a hacer) y un Guerrero, de nombre Ankris del Paso del Sur, con peto de cuero y, dado lo extraño de las desapariciones, un alquimista judío algo apático llamado Eleazar Ben Aarón para que encontraran a la última víctima , un herrero desaparecido dos noches antes...quedan dos para la luna llena.
Después de un tira y afloja entre los personajes por cuestiones económicas al fín se ponen en marcha y su primera parada es la casa del herrero. Allí los hijos (bastardos todos ellos) del indivíduo les comentan que desapareció de noche mientras ellos estaban en una fiesta para celebrar la futura llegada de lo peregrinos, que no encontraron señal alguna de pelea y, tras unas magníficas tiradas de Con.Mágico, que por allí ha pasado una criatura demoníaca.
Su suguiente destino es la Iglesia donde fue empalada con una lanza la última víctima mortal. Allí entrevistan a un párroco sin vocación( ¡segundón!) que se encontraba "confesando a una pecadora vil" según sus (mis ) propias palabras. Tras una buena tanda de preguntas capciosas, y la amenaza de contarle al alcalde sus visitas a las señoras del pueblo, obtienen el nombre de la feligresa: Leonor, la esposa del armero, que aprovecha las frecuentes ausencias de su esposo por trabajo para hacer frecuentes visitas a los hombres del pueblo. Allí no descubren nada nuevo, aparte de la promiscuidad de la buena señora, así que Eleazar decide utilizar su lámpara de búsqueda para encontrar al herrero desaparecido (¿Por qué no lo hicierón desde un principio? Es un misterio) lo que les conduce a las ruinas de una pequeña iglesia amurallada de origen Templario, donde unas oportunas tiradas de Con. Mágico le dicen a Eleazar que allí se han practicado rituales arcanos. Una tirada crítica de Buscar le revela a Saga la presencia de una puerta oculta tras el retablo de madera de la iglesia y una nueva tirada hace que encuentre el resorte que la abre, oculto en una de las cruces del propio retablo.
Se introducen por el oscuro túnel (Ankris primero, luego Eleazar todavía con su lámpara de Búsqueda encendida y por último Saga con sus dos cimitarras desenvainadas) que les conduce a una sala inmensa con un enorme círculo tallado en el suelo que contiene una estrella de cinco puntas. Unas tiradas exitosas de Otear y Con.Mágico revela que los contornos del círculo y la estrella son canales para recoger un líquido, probablemente sangre. En el centro del Pentáculo se alza una gran jaula de hierro, en donde se acurruca una figura envuelta en harapos. Antes de que ninguno de ellos pueda acercarse a examinarla, una tirada oculta de Percepción x 2 les indica que se acercan varias personas. Tiradíta de Esconderse y se ocultan tras unas enormes estátuas situadas en los rincones. Desde sus relativamente seguros escondites observan como cuatro hombres con hábitos encapuchdos entran en la habitación y se aproximan a la jaula, donde su líder se pone a hablarle al preso. Tras un breve monólogo, el jefe del grupo es abatido por una certera flecha de Ankris y queda retorciéndose en el suelo, mientras Saga y Ankris dan buena cuenta de los otros tres que sólo van armados con simples dagas. Después de rematar a los heridos y atar y amordazar al jefe rescatan al herrero( la figura yacente en la jaula ¿recordaís?) y los llevan a ambos a la casa del alcalde, donde ponen al herrero bajo el cuidado del curandero y encierran al jefe de los acólitos, que resulta ser un alquimista que usaba su poder de convocar silfos para secuestrar gente y sacrificarla a su amo demoníaco.
Una semana después el herrero se presenta en la posada donde se hospedan y les entrega unos presentes: a Saga le entrega dos Cimitarras Gemelas ( 1d10+2), a Ankris un escudo (150/4) y una Espada Larga (1d10+2) y a Eleazar una Daga Cuervo, con un conjuro de Corrosión del Metal permanente (ignora la clase de armadura si esta es metálica y corta metales como mantequilla)

viernes, 2 de noviembre de 2007

Relatos

Si sois como yo y os apasiona leer y escribir historias fantásticas, esta es vuestra sección. Aqui pienso colgar los relatos que se me ocurran y los que vosotros me mandéis a Sumlaris22@hotmail.com. Sólo tenéis que mandármelos como fichero de word adjunto con toda la información vuestra que queráis compartir y vuestro nick y los colgaré e esta sección

Personajes

¡Hola akerroleros y akerroleras! Os invito a inaugurar conmigo esta nueva sección. En ella estarán colgados todos los personajes que me enviéis y otros confeccionados por mis amigos y yo mismo. Podeis usarlos para jugar con ellos o para usarlos de Pnj's en vuestras partidas.
Si queréis, podéis enviarme los vuestros a Sumlaris22@hotmail.com y los colgaré aquí con los demás

Rincon

¡Bueno, aquí estamos de nuevo! La verdad es que he estado mucho tiempo sin actualizar, pero he tenido problemas con el PC. Quería comentaros que recientemente he comenzado con unos amigos la campaña "Rincón" y quería daros mi opinión.
Es un buen suplemento, con un montón de entretenidos escenarios (claro que, como yo siempre suelo ser el master, para mí lo son todos...XD) para jugar. Si conseguís formar un grupo heterogéneo de Pj's , en vez de los típicos grupos Soldado-Soldado-Soldado, con algún Guerrero ocasional, a los que tan aficionados son algunos jugadores, conseguiréis mejores resultados y os divertiréis más. Por otra parte, es una campaña fácil que puede servir bien para "coger callo" en el juego y hacer que los jugadores novatos se acostumbren al juego y a sus normas, pero que puede decepcionar a los más veteranos.
Estoy deseando continuar esta noche para ver cómo se les da a mis victim... digo, amigos la partida. De momento sólo han jugado uno o dos escenarios introductorios: hoy empieza lo bueno...
Mañana colgaré el resumen de la partida para que os partáis un poco el pecho con nuestras paridas, que no son pocas.

jueves, 6 de septiembre de 2007

BIENVENIDOS

¡Hola, roleros y roleras!Bienvenidos a Akelarrerpg.com, el blog dedicado a uno de los mejores juegos de rol auténticamente españoles que existen. Aquí hablaremos de personajes, reglas, módulos de campañas y todo lo que se os ocurra.¿ Quereís compartir vuestros personajes con los demás? ¿Teneís alguna duda sobre el juego que necesitais aclarar? ¿Sois escritores aficionados y os tienta escribir una historia sobre Akelarre? Pues enviadme el material que querais compartir y yo lo cogaré para que todos podaís disfrutarlo.

jueves, 16 de agosto de 2007

¡A MUERTE!

CONSEJOS PARA DESHACERSE DE PERSONAJES MOLESTOS.

Como he comentado en otro artículo (¡Que plasta de ti@!), todos hemos sufrido la presencia de un jugador y/o personaje muy molesto en nuestras partidas. Todos sabemos cómo reconocerlos, pero… ¿Cómo deshacernos de ellos?

En primer lugar, hay que dejar las cosas claras. Si el que te molesta es el jugador, díselo claramente, pero sin pasarte. No es necesario que le insultes, ni que te pases con él. Sencillamente explícale la situación y dile que entorpece el ritmo de la partida. Como master, eres el responsable del buen funcionamiento de la partida y es tu deber asegurarte de que todos se comportan de forma que la partida sea interesante.
En caso de que siga haciendo las mismas chorradas que te paran la partida o rompen la ambientación, aplica las consecuencias lógicas de sus acciones: si saquea la armería, debería enfrentarse a la guardia del pueblo, si sale corriendo en vez de librar a un ancianito indefenso de unos ladrones… bueno, puede que no fuera tan indefenso, sino un poderoso mago que después de cargarse a los ladrones vaya tras él con la sana intención de hacerle puré todos los huesos.
Si aún así continúa en esa actitud deberías hacer que la partida fuera lo más horrible posible para él: haz que se pierda, que le hechicen, que caiga en todas las trampas… Sise cabrea contigo, explícale con una encantadora y maligna sonrisa que tú eres el master y que la partida tiene que seguir su curso.
Pero los hay que ni aún así aprenden.
En ese caso sólo queda una solución: no vuelvas a invitarle a una partida, hasta que madure.

Otra circunstancia que sucede a menudo es que tus jugadores se hacen personajes que llegan a ser excesivamente fuertes, tanto que pierde la gracia seguir jugando con ellos. Para estos casos, lo primero es que te conciencies que, casi seguro, es culpa tuya. Si les recompensas con demasiados puntos de experiencia o si les das objetos mágicos demasiado poderosos, contribuyes a su desarrollo desmedido. Así que modérate un poco con eso y las cosas se tranquilizarán.
Si eso no funciona, te sugiero que empieces a matar a esos personajes sin remordimientos. Un buen truco para eso es ser grotescamente excesivo. Sé imaginativo. Asegúrate de que se enfrenten siempre a guerreros expertos y bien armados. Dales a los malos amuletos mágicos, armas mágicas. Ponlos muy por encima de tus jugadores. Si tus jugadores se pierden en un bosque, haz que sea la guarida de un dragón o una criatura parecida y si no… haz que se pierdan. Como master, tu palabra es ley y tu poder absoluto. Además, verás como tus partidas mejoran si tus jugadores sienten el peligro y temen por sus personajes.
En caso de que aún así no lograras deshacerte de ellos (se funden a los experimentados guerreros, matan al dragón como quién se lava…),aún queda una opción muy divertida. Llama a un amiguete con el que no soláis jugar y pídele, en secreto, que juegue una partida y sea un traidor. Además de ser un giro de guión muy interesante en tu partida, estará en la posición perfecta para deslizar un veneno en la bebida del resto de personajes, hundirles un puñal en las costillas mientras duerme o algo así. Los jugadores normalmente están más pendientes de los Pnj’s que de sus propios compañeros, así que será fácil.
Esto lo digo por experiencia. Yo mismo usé este truco para librarme de un personaje que era demasiado fuerte y cuyo jugador ya me estaba hinchando las narices. Le pedí al novio de mi hermana que jugara una partida y se librara de ese personaje, al que llamaremos D (por el jugador que lo llevaba). Los llevé a una posada en un día encantador y dejé que pasaran toda el día de juerga. Por la noche, mi cuñaete reveló ser un bandido, avisó a sus hombres -que estaban en la habitación de al lado- y aprovechó para matar a D… Lo malo es que D gritó, despertó a sus compañeros y comenzó un batalla (inolvidable el duelo a espada en los establos XD) que acabó con todos los Pj’s -menos el novio de mi hermana- muertos y con D sin cabeza, en un charco de meado de caballo.
Tal vez mi cuñado se pasó un poco, es cierto, pero los personajes que se hicieron después de esos fueron mucho más equilibrados, por lo que el truco funcionó. Tuvimos que aguantar el resentimiento de D un tiempo, pero no pasó nada grave (después de todo, se lo había buscado él mismo) y seguimos jugando como siempre.

¡QUE PLASTA DE TI@!

SOBRE LOS JUGADORES MOLESTOS



Sea cual sea el juego de rol al que juguemos, seamos masters o jugadores, llevemos a un elfo salvaje de la Dragonlance o un alquimista de Aquelarre, todos hemos sufrido la presencia en nuestras partidas de lo que yo llamo un “personaje molesto”. Estos personajes pueden ser de muchos tipos y tener muchas motivaciones, pero el resultado siempre es el mismo: son un lastre. Arrastran la partida hasta el fondo del pozo del aburrimiento, sin dejar a los otros jugadores disfrutar de la partida.

Yo personalmente los clasifico en dos tipos: los personajes llevados por jugadores sin escrúpulos, que se dedican a hacer el tonto sin tener en consideración a los demás jugadores y los que, a fuerza de jugar campañas, se han hecho tan fuertes, están tan petados, que es un incordio jugar con ellos, porque siempre ganan.

Los del primer tipo son, sin duda, los peores. Yo mismo me he visto obligado a soportar a uno de estos jugadores, un tal D. Este tío tenía la manía de ir a su bola y dejar a los demás en la estacada. Por ejemplo, cada vez que los personajes llegaban a un pueblo, el se iba directo al armero, lo mataba y saqueaba la tienda. No eran raras las veces que el grupo se tenía que salir por patas del pueblo sin haber logrado su objetivo por su culpa. Constantemente interrumpía el ritmo del juego haciendo comentarios fuera de lugar y partiéndose el pecho a todo trapo con otro jugador, que solía reírle las gracias. Normalmente, los jugadores de esta clase llevan sus ganas de molestar más allá de la partida en sí. Suelen comenzar ya en el mismo momento de crear al personaje. Este tal D, por ejemplo, solía hacerse personajes estrafalarios que no concordaban nada con la ambientación. Recuerdo uno que nos fastidió de verdad.

Jugábamos al Alatriste y este chaval se hizo un bandolero armado con dos hachas de combate, que se comportaba como un bárbaro del D&D y que además iba prácticamente acorazado. Eso estaría muy bien en Dungeons o en Rolemaster, pero no en un juego ambientado en el siglo XVII, donde lo que priman son las roperas y las armaduras prácticamente no existen. Además, recuerdo que solía ponerles nombres de personajes manga ( Kakatsi, Sasuke…) que estropeaban aún más la ambientación. ¿Cómo te vas a tomar en serio a un soldado con aires de elfo oscuro, que se llama Saga y empuña dos cimitarras gemelas si estas jugando a Aquelarre?

El segundo tipo de personajes no es tan nocivo para las partidas como el primero, pero es igualmente farragoso. Se trata de los que han llegado a hacerse tan fuertes que ya no vale la pena tenerlos en la partida. Como ejemplo puedo citaros dos que he dirigido: El alquimista judío Eleazar Ben Aarón y el Guerrero Ankris del Paso del Sur (dejando aparte tan pintoresco nombre), que han llegado a hacerse tan fuertes que ya no sé que hacer para deshacerme de ellos. Incluso les lancé un dragón, el resultado: se lo cargaron, se quedaron el tesoro y ahora, además de fuertes, son ricos.

Debo confesar que parte de la culpa es mía. Debido a mi inexperiencia como master, al principio me sentía culpable por ponerles las cosas difíciles y les recompensaba demasiado: que si una espada que ignoraba la armadura, que si un bastón que te otorga el poder de tres Gnomos (¡Dios, como he llegado a aborrecer ese maldito bastón!), que si un espejito que te concede deseos (¿ cómo iba a saber que ese alquimista trasnochado de Eleazar iba a desear no necesitar componentes para sus conjuros?), que si…¡Qué sé yo! De todo.

Estos personajes interfieren en las partidas porque hacen que no tenga mucho sentido jugar según qué partidas. ¿Para qué jugar si ya sabes de antemano que tus personajes van a conseguir cargarse todo lo que les pongas por delante? Si tus jugadores matan dragones con el rabo en vez de moscas ¿Qué puedes sacarles en tu aventura para que no acaben con todo en diez minutos? Os dejo que lo penséis un momento.

Mientras tanto, he aquí mi consejo a los masters novatos: no os paséis con las recompensas. Poned a vuestros personajes en peligro, que sientan la muerte, pero luego no les recompenses demasiado. Deja que se ganen cada pieza de maldito oro que saquen y vigila los objetos mágicos. Si uno de tus jugadores ya posee una espada mágica, piénsatelo mucho antes de darles otra, y ten mucho cuidado con los conjuros que les enseñas. Si crees que un conjuro es demasiado poderoso, no dudes en subir los puntos de concentración necesarios para usarlo.

Nunca olvides la regla primordial de un juego de rol: Un buen master se aprende las reglas y, si es necesario, las olvida..

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