domingo, 27 de enero de 2008

Lucero del Alba

Este arma fue forjada por orden de un poderoso señor sarraceno en Tierra Santa para un joven guerrero cristiano que había salvado la vida de su hijo. En su construcción se utilizarón técnicas ocultas de forja y el metal proveniente de una roca que cayó del cielo. Lucero del Alba es una espada de hoja recta y ligeramente más ancha de lo normal, de un solo filo. Posee una elaborada empuñadura de estilo árabe hecha de madera oscura y oro mate. En lo que al juego se refiere tiene los siguientes atributos:
  • Su daño es de 1d12+1( en lugar de 1d10+1) debido a la excelente calidad de su filo.
  • Además, Lucero del Alba no puede resultar quebrada bajo ninguna circunstancia. Superará automáticamente cualquier tirada para ver si se parte al parar un arma de tipo superior.

Hoja Nocturna

Esta extraña espada está repleta de energía oscura y maligna. Forjada por un seguidor del demonio, está diseñada para ser usada por asesinos y mercenarios sin escrúpulos. Posee una hoja extremadamente afilada de color negro azabache, al igual que su empuñadura (forrada de piel de gamo sin desbastar) y su pomo con forma de disco.
  • A efectos prácticos, Hoja nocturna es una espada normal en cuanto a sus características y atributos, pero posee un poder mágico: si produce más de 4 puntos de daño (después de descontar la protección de la armadura ) el enemigo quedará cegado 1d6 turnos.

Quiebrahuesos

Esta maza encantada perteneció a un infame saqueador allá por el año 1000 de nuestra era. La usó para sembrar el terror. Llegó a tal extremo que las milicias de los señores feudales cuyas tierras estaba diezmando no se atrevían a atacarle. Solo pudo ser apresado cuando una espía enviada a su campamento lo separó de ella. Fue llevado hasta el castillo de Utena, donde el señor feudal en persona lo torturó en la plaza pública para dar ejemplo y luego lo mató co la propia maza. Después de la muerte de su propietario, Quiebrahuesos ha pasado de un señor a otro. Se desconoce su actual paradero. Fisicamente, es una maza de mano rematada por una bola de pinchos extremadamente agudizados. El mástil está hecho de hierro, como el resto del arma, y la empuñadura esconde un cuchillo en su interior.A efectos del juego, Quiebrahuesos tiene las siguientes características:
  • Su excelente manufactura le proporciona un +2 al daño( que queda en 1d8+3) y su mástil es más resistente de lo normal, por lo que se trata como si fuera un arma a dos manos a la hora de determinar si se parte cuando para un golpe.
  • Además, el cuchillo de su mango está especialmente diseñado para ser lanzado, por lo que añade un bonificador de +20% a Lanzar.
  • Pero todo esto son minucias comparado con su poder mágico: la parálisis. Si Quiebrahuesos consuigue hacer más de 5 puntos de daño ( después de descontar la protección de la armadura enemiga), el rival pasará a estar completamente paralizado durante 1d4 turnos.

Espada de San Miguel

Se cuenta que hace casi dos siglos, durante la primera cruzada, un caballero, de origen castellano pero que servía en el ejército franco, quedó rezagado de su regimiento y vagó por el desierto hasta que, enfermo y medio muerto de deshidratación, fue recogido por un frupo de monjes bastante numeroso que peregrinaba a Tierra Santa. Los monjes lo atendieron hasta que se recuperó y él se sintió en deuda con ellos y juró defenderlos bajo cualquier circunstancias hasta que llegaran a su destino. Sin embargo estaba escrito que debería cumplir su promes antes de lo previsto, pues no llevaban ni dos días viajando cuando la caravana fue atacada por los sarracenos.El caballero trató de defender a aquellos que le habían salvado la vida, per aún estaba demasiado débil. Desesperado, rezó una oración a San Miguel pidiéndole fuerza para hacer lo que debía,al tiempo que blandía los restos de su espada, que se había partido en la refriega que lo separó de sus compañeros. De pronto, sus heridas cicatrizaron al instante y la destrozada arma que empuñaba se trnsformó en una hermosa espada con empuñadura de plata y en cuyo pomo circular aparecía grabado el símbolo de la Cruz. En ese instante oyó la voz del Arcángel que la decía "Esta es la Espada de San Miguel, llévala con fe, sin vacilación alguna, y vencerás". A efectos de juego, el arma del Arcángel tiene las siguientes características:
  • Cada vez que su portador eleve una plegaria a San Miguel (y pase una tirada de Teología para ver si la plegaria ha sido correcta) al tiempo que pasa la parte plana de la hoja por una herida esta cicatrizará en el acto. En términos del juego, esto significa que la espada sanará 1d4+2 heridas. Si el objetivo de la plegaria estaba inconsciente, despertará en el acto. Si el objetivo tiene puntos de vida negativos, dejará sus puntos de vida en 1( inconsciente pero fuera de peligro).Además eliminará cualquier veneno que afectara al personaje.
  • Sin embargo esta espada tiene una pega: no se puede usar dos veces para curar la misma herida, lo que significa que no se podrá usar con el mismo personaje hasta que este vuelva a perder puntos de vida. Tampoco puede curar heridas autoinflingidas.

Partecráneos y Hiendecorazones

Estas dos hachas gemelas fueron diseñadas para un guerrero celta en tiempos pretéritos. Son dos hachas de mano, perfectamente equilibradas, cuyas cabezas están decoradas con numerosos grabados celtas y runas desconocidas. Su pasado se pierde en las brumas del tiempo, pero parecen provenir de Bretaña. Al parecer su primer propietario fue un guerrero celta enviado a la Península para conquistarla.Tras su muerte, las hachas fueron robadas de su túmulo funerario y en los últimos años han aparecido aquí y allá, empuñadas siempre por guerreros inmensos e imbatibles.
  • Para empezar estas hachas fueron diseñadas para ser manejadas a dos manos, por lo que carecen de penalización por mano torpe.
  • Además, la magia antigua que corre por su interior aumenta la Fuerza de su portador mientras las lleve encima. Esto se traduce en un +5 a la Fuerza
  • Por lo demás son hachas normales: daño, alcance de lanzamiento... Excepto en la fuerza mínima para usarlas, que es 15.

Bastón Terra

Este bastón perteneció a un gran alquimista árabe que vivió durante los primeros años de las invasiones árabes en la península. Se dice que traicionó a su señor demoníaco al asesinar brutalmente los tres gnomos que este le había proporcionado para que le sirvieran. Se cuenta también que, mediante algún complejo ritual que nadie ha conseguido reproducir después, logró introducir la esencia mágica de las criaturas en el báculo, haciendo así que su portador pudiera utilizar los poderes de los gnomos a voluntad. Fisicamente, el Bastón Terra es un hermoso bastón de madera de serbal cuyo extremo superior, tallado en forma de ramas, sostiene una piedra ambarina de forma ovalada, que brilla al usarse los poderes del bastón.
  • El Bastón Terra permite a su portador controlar 3 metros cúbicos de tierra exactamente igual que si fuera un gnomo. Para activar los poderes del báculo hay que tratarlo como cualquier otro talismán.

Colmillo Venenoso

Este arma fue forjada para un famoso asesino hace más de cincuenta años. Se trata de una espada recta y de un solo filo, sin guarnición ninguna y con una sencilla empuñadura de madera de rosa. Sin embargo, el secreto de esta espada yace en su filo. El herrero que la forjara añadió un potente veneno en su aleación, por lo que Colmillo Venenoso causa los siguientes efectos:
  • Cada vez que Colmillo Venenoso causa una pérdida de 3 puntos de resistencia o más ( después de descontar la protección de la armadura) la víctima perderá 1d4 puntos de resistencia durante1d6 asaltos.

Ankris del Paso del Sur

DATOS:

Ankris del Paso del Sur es un personaje llevado por el hermano pequeño de quién suscribe , Fenris. Apareció por primera vez en el escenario primero de la campaña del suplemento Rincón, junto a Eleazar ben Aarón. Este Guerrero era el hijo segundo de un noble aragonense, pero perdió a toda su familia tres años atrás, cuando una muchedumbre, furiosa por los impuestos, asaltó el castillo y los asesinó a todos. Él se salvó porque no estaba allí por aquellas fechas. Tras quedarse solo en el mundo, decidió ganarse la vida como mercenario.

  • Posición Social: Baja Nobleza.
  • Profesión:Guerrero.
  • Profesión Paterna:Alquimista.
  • Nacionalidad:Aragonense.
  • Grupo Étnico: Castellano.

CARACTERÍSTICAS:

  • Fuerza: 17 Peso: 77kg
  • Agilidad: 15 Altura: 1'72
  • Habilidad: 25 Edad: 21
  • Resistencia: 13 Aspecto:23(hermoso)
  • Percepción: 11
  • Comunicación: 10
  • Cultura: 12

HABILIDADES:
  • Ballesta:75
  • Escudo:85
  • Espada:85
  • Hacha:85
  • Cabalgar:50
  • Elocuencia:20
  • Escuchar:28
  • Esquivar:27
  • Idioma(latín):20
  • Idioma(castellano):100
  • Juego:35
  • Mando:55
  • Otear:55
  • Psicología:20
  • Seducción:45
  • Tortura:50

POSESIONES:

  • Espada: 1d10+2
  • Escudo: (250/ 4)
  • Ballesta:1d10
  • Hacha: 1d8+2
  • Peto de Cuero:(75/3)
  • Cota de malla:(125/5)
  • Carcaj de virotes: 15


Eleazar ben Aarón

DATOS:

Eleazar ben Aarón es un personaje creado por nuestro amigo Astarloa para la campaña del suplemento Rincon. Es un alqimista sádico, cobarde, irascible y sibarita. Su dominio de las artes arcanas solo es comparable a su manejo de toda clase de dagas. A raiz de un desafortunado viaje al Valle Perdido, ha adquirido conocimientos de magia y lenguaje druídico, que no le sirven de gran cosa fuera del Valle. Tiene una mente clara y rápida con una gran capacidad lógica y deductiva y una tendencia natural a la buena vida: comida, bebida, mujeres... Sin embargo posee un exceso de confianza, tanto en sí mismo como en los demás, que puede traerle problemas si no lo controla.

  • Posición Social: Burgués
  • Profesión: Alquimista
  • Profesión Paterna: Escriba
  • Nacionalidad: Portugués
  • Grupo Étnico: Judío

CARACTERÍSTICAS:

  • Fuerza: 10 Peso: 58 kg
  • Agilidad: 5 Altura: 1'58m
  • Habilidad: 20 Edad: 21
  • Resistencia: 20 Aspecto:14 (normal)
  • Percepción: 15
  • Comunicación: 10
  • Cultura: 20

HABILIDADES:

  • Cuchillo: 55
  • Pelea: 30
  • Alquimia: 70
  • Astrología: 60
  • Con. animales: 40
  • Con.mágico: 80
  • Con.minerales: 40
  • Con.plantas: 40
  • Degustar: 40
  • Elocuencia: 26
  • Enseñar: 20
  • Falsificar: 40
  • Idioma( latín): 40
  • Idioma(griego): 20
  • Idioma(castellano): 40
  • Leer/escr.: 60
  • Memoria: 30
  • Psicología: 40
  • Tortura: 45

POSESIONES:

  • Zurrón: Armas:
-Pergamino, tinta y pluma. -Cuchillo( 1d6)
-Odre. -Ropa gruesa(30/1)
-Yesquero. -Peto de cuero( 50/2)
-Lámpara de Búsqueda. -Ala de Cuervo(2d3, corrosion del metal)
-Corrosión del metal.

CONJUROS:
  • Maldición
  • Anulación de Maldición.
  • Lámpara de búsqueda.
  • Corrosión del metal.
  • Curación.
  • Polimorfismo animal( solo en el Valle Perdido)

sábado, 26 de enero de 2008

Cuerno de Santiago

El Cuerno de Santiago es, aparentemente un simple cuerno de caza normal y corriente. Sin embargo su origen se remonta en realidad al ataque de Al-manzor a Santiago en 997. Un cazador de la ciudad logró escapar de la batalla y refugiarse en el bosque, donde se topó con un gigantesco lobo blanco malherido. Se trataba del legendario Lobo de Santiago, que había resultado herido al tratar de impedir que el ejército sarraceno marchara sobre la ciudad. El cazador, cuyo nombre era Marius, sanó sus heridas haciendo uso de sus conocimientos sobre plantas y hierbas. Cuando se recuperó, el lobo obsequió a Marius con un cuerno de caza de un color blanco inmaculado y le explicó, con una voz áspera pero amable, que nunca estaría solo mientras lo llevara consigo. A efectos del juego, el Cuerno de Santiago tiene las siguientes habilidades:

  • Al hacerlo sonar convoca a una manada compuesta por 1d6+1 lobos, que obedecerán las órdenes del portador del cuerno durante 1d10 asaltos.Después se desvanecerán en el aire.
  • Sólo puede usarse una vez por sesión, y sólo los personajes de tipo Cazador.

martes, 22 de enero de 2008

El valle Perdido

Después de su aventura en Astorga y tras superar el triste fallecimiento de sus compañeros de viaje a causa de la peste, Ankris y Eleazar deciden viajar a Santiago para obtener la bendición de Apóstol y de paso contactar con algunos de los alquimistas que se dan cita allí. Sin embargo, o bien no calcularon bien el tiempo o bien el invierno se adelantó ese año, porque una terrible tormenta de nieve les alcanzó cuando trataban de atravesar una cordillera que se interponía entre ellos y Santiago. Cabalgaron durante varias horas entre la nieve hasta que el tiempo se hizo insoprotable. Tiradita de Resistencia x 2 para comprobar los efectos del temporal: la firme constitución de Ankris le salva de perder puntos, pero Eleazar pierde en el acto 1d4(¡3!) puntos de resistencia. Decididos a encontrar un refugio, probaron de todo.Tiradas de Otear, de Buscar, de Percepción x 2... todo inútil. Acaban por desmayarse en la nieve ( y Eleazar pierde otro punto de resistencia al fallar una nueva tirada de Resistencia x 2).
Despertaron tiempo después en una cueva. Sus pertenencias estaban intactas, pero no había ni rastro de sus armas. Apenas notaron este hecho, un anciano de larga barba gris y pelo tonsurado que vestía una túnica en otro tiempo blanca y capa de lana verde. Les preguntó si estaban bién y se ofreció a compartir su cena a base de col hervida y nieve fundida. Una vez terminaron de cenar, Eleazar preguntó por sus armas y el anciano respondió que se las devolvería enseguida, después de haber hablado con ellos. Tras escuchar la historia de cómo habían acabado desmayados en la nieve, el anciano se ofreció a conducirlos al pueblo del valle.
Les devolvió sus armas y montaron en sus repectivas monturas ( el viejo llevaba un burro) y los condujo hasta el pueblo. Al traspasar una colina pudieron contemplar todo el valle. El pueblo se alzaba cerca y, algo más lejos un par de bosquecillos yacían separados por un río helado. En cada una de las arboledas sobresale una construcció ciclópea, pero la distancia no permite ver qué clase de construcciones son. A lo lejos, en el otro extremo del valle y casi imperceptible a simple vista, se yergue una solitaria torre.
Los dos amigos se dirigen al pueblo( sin su amigo el viejo, pero ninguno de los dos lo nota) donde son recibidos por las doscientas o trescientas almas que allí viven como si fueran una especie de mesías. Los llevan a la posada, donde les ceden una habitación privada a cada uno y un salón en la planta baja para que disfruten del tremendo banquete que les sirven a continuación. Eleazar come abundantemente, pero Ankris prefiere comer de sus propias raciones ( peor para él, porque la comida no solo no está envenenada, sino que además es deliciosa). Después de semejante comilona suben a sus cuartos. Ahora es Eleazar el suspicaz y se encierra con llave por dentro.
A eso de las tres de la madrugada a Ankris le despiertó el ruido de una veintena de caballos que se acercaban a todo galope al pueblo. Se asomó a la ventana y vió cómo el alcalde se acercaba al jefe del grupo de caballeros con armaduras de placas. El cabecilla vestía con una armadura negra y su yelmo estaba adornado con cuernos de macho cabrío. Preguntó al alcalde por "el tributo de este mes" y tras escuchar las vanas súplicas y excusas de este sobre las heladas y las malas cosechas, ordenó destruir el poblado. Sus caballeros comienzaron a saquear el poblado. Ankris golpeó la pared contigua al cuarto de su compañero y lo despertó. Tras contarle lo que pasaba, ambos trataron de salir de la posada, pero una mano en el hombro de cada uno los detuvo. Hubo una especie de flash y de pronto se encontraron en un claro del bosque.
A su alrededor había una docena piedras puestas en círculo, con otras dispuetas a modo de dintel. En el centro del círculo había una losa que hacía las veces de altar. En anciano estaba a su lado y les pidió perdón por teleportarles sin aviso, pero tenía que salvarles la vida.
Les explicó que el valle estaba maldito y que su entrada sólo aparecía durante un año y luego se desvenecía por veinte. Les contó la historia de un hechicero albino que nació en el valle hacía cincuenta años y que hace cuarenta lo abandonó para conseguir mayor poder. Les explica que hace veinte años regresó con un ejército de Gnomos y arrasó el valle. Después introdujo el alma de los caídos en la batalla en unas armaduras vacías y creó a los Caballeros Espectrales. Dicho esto, el anciano les pidió ayuda identificándose como un druida. Le entregó a Eleazar un pergamino (Enseñar al 80%) que contenía un conjuro de Polimorfismo Animal. Después les rogó que viajaran al Santuario druida del otro bosque para hablar co el Archidruida. Se pusieron inmediatamente en camino.
Esa noche acamparon en el bosque. A las doce de la noche, tres caballeros espectrales irrumpen en el claro. Ankris despierta a Eleazar y con su segunda acción ataca al caballero que tiene más cerca.Su espada lo parte en dos, pero su naturaleza mágica hace que se recomponga en el acto. Eleazar, en cambio, tiene más suerte: su Ala de Cuervo se une con la magia intrínseca de su enemigo, multiplicando el efecto por mil. Apenas lo roza con la daga encantada, su conjuro de corrosión del metal la disuelve instantáneamente, convirtiéndola en polvo. Con su segunda acción lanza un talismán de corrosión del metal que le quedaba de la aventura anterior a Ankris, pero falla la tirada. Se determina una tirada de suerte para ver si por casualidad acierta al oponente de su amigo y la pasa. El talismán desintegra la armadura. Aun así, una tirada de Con. Mágico indica al Alquimista que los espíritus que contenían siguen en el claro, aunque invisibles.
Tras sufrir el ataque del último enemigo, Ankris le devuelve el golpe sin efecto alguno.Eleazar acaba con él y, gracias a un milagroso crítico en ataque, desintegra al caballero y las almas de los tres espectros. Sin perder tiempo, levantan campamento y se dirigen al Santuario. Al llegar, solo una tirada afortunada libra al inexperto Eleazar de vomitar hasta su primera papilla: los druidas del santuario yacen todos desnudos en el suelo, deshollados. Una figura yace en el altar, atravesada por tres lanzas. Ankris escucha unos sollozos ahogados que provienen de un carro volcado. Al acercarse descubren a un chiquillo de unos doce años que tiembla de terror. Le preguntan quién hizo eso y él responde que los caballeros. El Guerrero se acerca a la figura del altar( identificada por el joven como el Archidruida) y rebusca en su cuerpo hasta encontrar dos talismanes: uno de polimorfismo animal( tras tirar al azar resulta ser un águila) que le da a Eleazar y otros dos sin poder alguno.
Eleazar alza el vuelo transformado en águila, mientras Ankris saquea el resto de cuerpos y los entierra, obteniendo un porrón de objetos mágicos, entre los que destacan: un bastón de madera con un conjuro que le permite duplicar los poderes de un gnomo, una daga que retorna a su amo, un talismán de buena suerte y dos colgantes gemelos que permiten a su amo teleportarse cinco veces al unirlos.
Mientras, el Alquimista aprovecha su aguda visión de águila para sobrevolar la torre y obtener información sobre la disposición interna de las dependencias mirando por las ventanas. Al regresar a su forma se reparten los objetos ( tras una breve discusión) y se ponen en marcha hacia la torre,su siguiente destino.

Portadora de la Fe

La Portadora de la Fe fue llevada por un caballero del temple que la usó para combatir a los espectros que habían asolado su comarca. Forjada por los monjes del monasterio de San Millán y templada en agua bendita, este arma es una fuerza del bien en sí misma. Ningún ser espectral puede soportar el roce de su filo. Es una espada larga con una elaborada empuñadura de oro en forma de cruz latina, con una vaina también de oro y cuajada de piedras preciosas. A efectos de juego, la Portadora de la Fe posee las siguientes características:
  • Esta espada reacciona contra el mal, por lo que añade 1d10 a su daño cuando ataca a seres de naturaleza demoníaca ( espectros, súcubos, gnomos...)
  • Además, tiene la habilidad de identificar a dichos seres aunque su aspecto esté alterado. Si el portador del arma se acerca a un ente demoníaco, su filo comenzará a emitir un potente zumbido que aturdirá a estos seres 1d4 turnos.
  • Sin embargo, la Portadora de la Fe también tiene sus pegas. Solo puede blandirla un Clérigo, cualquier otro que la empuñe se encontrará con una espada completamente normal, aunque de muy buena factura.

sábado, 19 de enero de 2008

Ala de Cuervo

Ala de Cuervo es una daga forjada por Adrao, el forjador de Astorga, para el alquimista Eleazar ben Aarón en agradecimiento por haberle salvado la vida cuando un culto demoníaco lo secuestró para sacrificarlo. Su filo mide veinte centímetros de largo y cinco d ancho. Tiene una empuñadura forjada para semejarse a un cuervo con las alas haciendo de gavilanes y la cola de pomo, todo ello de color negro. La hoja hace las veces de pico.
Sin embargo, lo realmente espectacular de esta arma no es su aspecto, sino su magia. Combinando su habilidad con las artes mágicas de Eleazar ha logrado un arma única que tiene las siguientes caracteríticas:
  • Posee un conjuro permanente de corrosión del metal, por lo que ignora la clase de armadura( si esta es metálica) y puede cortar metales como si fuesen mantequilla.
  • Para todo lo demás es un daga perfectamente normal: fuerza minima para usarla, daño...

Nuevas secciones

¡Hola, akerroler@s! Despues de tanto tiempo sin escribir en este blog, ya tenia ganas de retomarlo. Lo que pasa es que mis amigos y yo hemos estado probando varios juegos ( alatriste, rolemaster, esdla...) y ha habido poco que contar. Sin embargo, ahora por fin os traigo dos nuevas secciones del blog: Diario rolero, donde ire colgando las partidas que mis amigos y yo juguemos; y La Forja, en donde colgaré aquellos objetos especiales que mis amigos y yo creemos. Así podreís ver lo frikis que somos y las paridas que hacemos... al menos algunos. Si leeís el primer artículo de cada sección, entendereís a qué me refiero.
Aprovecho además para presentaros a mi colega Astarloa, que se ha unido al blog como colaborador para compartir sus ideas sobre el juego. En breve podreís disfrutar con sus aportaciones, pero de momento está centrado en sus examenes universitarios.
Si alguno de vosotros tiene una buena idea para colgar aquí, que nos la mande a Sumlaris22@hotmail.com, y os la colgaremos lo más pronto posible.

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