martes, 26 de febrero de 2008

Vila do Porto (Oporto)

Este pequeño burgo del reino de Portugal, se asienta sobre una colina cercana a la mar Oceana y domina el valle del Duero (Douro, en el habla local). El rio crea una barrera natural que protege la muralla norte de la villa de los asedios. El resto de la muralla es semenjante a otras constrcciones de la epoca y en el extremo su se alza el bastion de la ciudad: El castillo Do Minha.
Lugar de nacimiento de uno de los personajes de la campaña "El valle perdido", la ciudad es un cúmulo de callejuelas arremolinadas en torno a la plaza del mercado, donde se gesta la vida social y economica de la ciudad y con ella del norte de Portugal. La ciudad, no tiene un orden fijado, pero forma una especie de poligono centrado en la colina, que los lugareños llaman "Cerro Viejo". No muy lejos del mercado se alza la iglesia mayor de la ciudad: San Joâo Baptiste. Otra zona de importancia de la ciudad es el puerto, por el que la ciudad es conocida, pese a que no sera tan Importante como Lisboa.
La familia importante de la ciudad es la familia Minha y tiene a Joâo da Minha como señor de ese condado (formado por tierras diseminadas por todo el norte de Portugal ) tambien es aliado del rey Juan II, pretendiente de la corona Portuguesa.

martes, 19 de febrero de 2008

El valle Perdido II

Aquí está la segunda y última parte de la campaña que transcurre en un remoto valle, perdido en las brumas del tiempo, donde el destino arrojó a nuestros amigos.
Después de que Eleazar adoptara la forma de un águila para explorar el terren y de que los dos compañeros se repartieran el botín obtenido tras saquear los cadaveres de los druidas asesinados, el guerrero y el alquimista se ponen a discutir el plan de acción. Una tirada afortunada de Con.Mágico revela a Eleazar que solo existen dos maneras de destruir a los Caballeros Espectrales: eliminando su envoltura mortal( o sea, su armadura) mediante conjuros de corrosión del metal, o purgando el alma condenada que llevan dentro hiriéndoles con un arma bendita. Revisando sus pertenencias descubren que sólo les quedan un par de conjuros de corrosión del metal. Fabricarlos llevaría semanas y pedirle al herrero del pueblo que añadiera uno de los conjuros que les quedaban a la espada de Ankris sería todavía más lento, por lo que deciden acudir al monasterio de San Miguel, situado fuera del valle, para que bendigan el arma. Para no tener que perder varios días rodeando las montañas, Ankris le entrega su espada a Eleazar ( bien que a regañadientes) el cual, después de que pase el tiempo necesario para que se reponga su talismán de polimorfismo, adopta de nuevo la forma de ave y viaja hasta el monasterio.
Después de sobornar al joven novicio para que le deje entrar, Eleazar es conducido hasta el despacho privado del abad. Una vez allí y tras explicarle al venerable monje lo que necesita, es conminado a depositar un ofrenda, mucho más cuantiosa que el triste soborno de antes, para tal fin. Eleazar paga religiosamente ( chiste malo, pero inevitable XDDD) , que ya arreglará cuentas con su compañero después, y los monjes se llevan la espada para preparar el ritual. Los sacerdotes calientan la espada al rojo vivo mientras el abad lee las oraciones pertinentes y, en el momento culmen del ritual, la sumergen en una pila de agua bendita. Se la devuelven al alquimista y este retorna con su amigo.
Una vez juntos de nuevo, comienzan a urdir un plan para colarse en el castillo del nigromante basandose en la información recogida por Eleazar durante su vuelo de exploración. Deciden recurrir una vez más a los talismanes de polimorfismo para pasar desapercibidos hasta llegar a la parte trasera del castillo. Una vez allí, con la ayuda de la forma aviar del alquimista, consiguen enganchar una cuerda con garfio en la ventana del piso superior de la residencia del mago, solo para darse cuenta de que...¡ Ankris no sabe trepar! Finalmente, Eleazar debe sacarle las castañas del fuego a su amigo recurriendo por primera vez a los poderes del bastón Terra para crear un pilar de tierra que eleve a Ankris hasta la ventana.
En el interior de la torre descubren asombrados que se hallan en la biblioteca del Nigromante y que uno de los gnomos que este tiene a su servicio ha visto el pilar de roca. Eleazar se apresura a eliminarlo y después se pone a guardar cuantos libros puede en un improvisado hatillo, junto con algunas pociones que encuentra en una mesa. Al examinarlas con más cuidado, descubre que una de ellas contiene una pócima de invisibilidad, que se apresuran a beber entre los dos. Teniendo por delante cada uno tres horas de invisibilidad, revisan toda la torre y el alquimista añade más libros a su hatillo. Al fin alcanzan la sala del trono del Nigromante, donde este está ocupado castigando al gnomo por decir mentiras sobre un pilar de roca aparecido de la nada. Sin embargo, al entrar los amigos en la sala, los percibe gracias a su habilidad para leer las mentes y manda a los Caballeros Espectrales a atacarlos, y que estos tienen la capacidad de ver incluso lo invisible, y manda al gnomo a avisar al resto de la guardia.
Ankris salva la situación de un modo admirable: haciendo un esfuerfzo inhumano logra disparar dos flechas con su ballesta. La primera golpea al gnomo causandole 14 puntos de daño de 15 posibles, lo que lo deja moribundo en el suelo, pero la segundo es aún mejor: un crítico que impacta en el propio nigromante causándole16 de 15 puntos de resistencia posibles, así que muere en el acto, llevandose consigo todos los gnomos y Caballeros Espectrales.
Tras eliminar al dueño, los dos compañeros se dedican a explorar el castillo hasta llegar a las cárceles subterráneas, donde liberan a los moribundos prisioneros. Uno de ellos, un gigantesco leñador llamado Roque se acerca a ello y les dice que si alguna vez necesitan su ayuda no tienen más que pedirsela. Les dice también que si necesitan un lugar donde descansar en paz una temporada no tienen más que ir a su casa en San Millán, situado en la Baronía de Taull. Por último llegan a la cámara del tesoro, pero debido a la falta de monturas o carros donde transportarlo solo puden llevarse1000 monedas cada uno. Además, Eleazar escoge un arcón que contiene túnicas de mago y joyas y Ankris elige un par de espadas conocidas como Garras de Lobo, dos espadas cortas que causan el daño de espadas normales y carecen de penalización por mano torpe. El alquimista descubre además que tienen alguna propiedad arcana, pero no sabe cual puede ser.
Así pertrechados, abandonan el Valle Perdido hacia su siguiente aventura.

sábado, 16 de febrero de 2008

El Odre Negro

Esta pequeña botellita de hierro negro, con un forjado de serpientes que la rodean, fue creada por un malvado alquimista. Contiene en su interior un Silfo que, por medio de la magia que se entreteje con el odre, está sometido a la voluntad de aquel que descifre las inscripciones de su superficie , las cuales contienen su verdadero nombre. El Silfo queda clausurado en en interior de la botella hasta que su dueño lo invoca diciendo su verdadero nombre.
  • El Odre Negro concede a su portador la capacidad de invocar a 1 Silfo. Podrá invocarlo a voluntad, como si fuera del modo habitual. No hace falta que lleve a cabo el conjuro cada vez que quiera invocarlo, tan solo deberá tirar por su Irracionalidad
  • Por otro lado, para poder invocarlo deberá descifrar la inscripción que hay en ella, mediante una tirada afortunada de Idioma( latín), y otra de Alquimia.

Marius el cazador

Marius es uno de los dos personajes que uso cuando no estoy dirigiendo una campaña. El otro es un ladronzuelo llamado Ganís.

Marius nació en el pueblecito de Santa Marta, en el valle de Taull. Era el quinto de una familia de siete hermanos y su padre era uno de los soldados del baron. Su madre trabajaba los campos del baron en las cercanías del pueblo.

De pequeño se entretenía yendo a la posada del Ciervo para escuchar las historias que los cazadores del pueblo contaban de sus viajes y allí conoció a un cazador llamado Hector, al que le caía en gracia. Se sentaba a menudo en una mesa apartada y con una jarra de vino en la mano, le narraba las aventuras que había vivido en sus muchos viajes por la Península. A los diez años, Marius le pidió que comenzara a instruirlo y le permitiera acompañarle en sus viajes.

Hector aceptó y, co el permiso de los padres del joven, comenzó a llevarsélo consigo cada vez que hacía un viaje corto, y a enseñarle a manejar el arco y la espada (pues, como Hector solía decir, los caminos son peligrosos, y un arco sirve de bien poco cuando el enemigo está tan cerca que puedes oler su apestoso aliento). Sin embargo, su mentor murió poco después de que él cumpliera los dieciocho años debido al ataque de un oso, y el joven decidió que ya no podía quedarse en su pueblo. Se despidió de su familia y comenzó a viajar por todas partes, aunque nunca se olvidó de enviar noticias a su casa.

Desde entonces ha tenido muchas aventuras y , de vez en cuando, a ejercido de mercenario para los señores feudales o los ayuntamientos de algunos pueblos, aunque siempre en solitario.

  • Posición Social: Campesino
  • Profesión: Cazador
  • Profesión Paterna: Soldado
  • Nacionalidad: Castilla
  • Grupo Étnico: Castellano

CARACTERÍSTICAS:

  • Fuerza: 15 Peso: 79 kg
  • Agilidad: 10 Altura: 1'74 cm
  • Habilidad: 20 Edad: 22
  • Resistencia: 10 Aspecto: 17 (normal)
  • Percepción: 22 Racionalidad: 40
  • Comunicación: 10 Irracionalidad: 60
  • Cultura: 15 Suerte: 47

HABILIDADES:

  • Arco: 76
  • Ballesta: 20
  • Escudo: 20
  • Espada: 75
  • Buscar: 22
  • Cabalgar: 10
  • Cantar: 35
  • Con.Animales: 55
  • Con.Plantas: 35
  • Escuchar: 66
  • Lanzar: 10
  • Nadar: 45
  • Navegar: 40
  • Otear: 66
  • Rastrear: 66
  • Trepar: 10

POSESIONES:

  • Espada normal: 1d8+2
  • Arco corto: 1d6
  • Carcaj: 40
  • Peto de cuero: 50/2
  • Zurrón:
  • Antorchas: 3
  • Cuerda: 10 m
  • Odre: 1 l

miércoles, 13 de febrero de 2008

Eleazar Ben Aaron (alquimista novato)

Este personaje nacio un 6 de enero ( fecha marcada en el calendario para el judaismo), en un barrio de pescadores de la ciudad de Oporto (Portugal).

Su familia es de origen humilde y de creencias judias, pese a sus creencias el padre de Eleazar se ganaba la vida escribiendo y traduciendo las misas de varias parroquias al idioma portugués. Su madre ahora se dedica a las tareas del hogar; Pero antes era una intrepida pescadora y faenaba con sus tres hermanos, que aun siguen con el negocio familiar. El hermano de Eleazar, Isaac, sirve como soldado en los ejercitos de Juan I ( que guerrea contra los moriscos para echarlos de Portugal y tambien con los otros candidatos al trono; Pues aun no hay un legítimo rey).

La niñez de Eleazar fue la típica de un chaval: jugar y corretear por la zona del puerto, mirar con curiosidad a los marineros que descargaban mercancias o soldados que subian a los barcos....
A la edad de 10 años un incidente marco el caracter y la vida de este joven:
Estaba en el puerto con sus amigos cuando se oyeron unos gritos "¡¡¡alto a la autoridad!!!" y de repente sugió un hombre que corria en direccion a Eleazar como si estubiera poseido, al chaval no le dio tiempo a reaccionar y el hombre llego hasta donde se encontraba y lo empujó ya que era un obstaculo en su huida. Eleazar trastabilleó y calló al mar. Casi muere allí debido al ahorgamiento y al frio, pues estabamos en Octubre.
Desde entonces su caracter fue huraño y escurridizo. Ya de adolescente conocio una tienda de pocimas cerca de la plaza del mercado, que estaba regentada por Jacob Ben Aibi maestro de la quimica y la alquimia; Y segun las malas lenguas adorador de Satanás y practicante de brujeria. Eleazar no tardo en mostrar admiracion en las artes que exhibia Jacob y se puso bajo la proteccion de este, que le enseñaria todo los conocimientos que tiene ahora. Durante varios años Eleazar estubo trabajando en la tienda de Jacob hasta que murio en extrañas circunstancias una noche sin luna a medianoche.
La familia de Jacob, que nada tenia que ver en la ciudad, ademas de ser parientes lejanos, decidio quedarse con la casa y cambiar el negocio por algo mas "normal" a su manera de ver. A partir de ese momento el futuro de Eleazar se amanazaba incierto: Tenia entonces 19 años y no poseia un fisico para realizar trabajos que requiriesen esfuerzo fisico, aunque siempre le quedaba su habilidad en la alquimia.
Y asi hizo desde ese momento, se dedica a vender sus productos de pueblo en pueblo y deja el viento le lleve, por decirlo asi. Ultimamente se le pudo ver en un lugar llamado el Valle Perdido, donde pudo observar sucesos misteriosos en compañia de un soldado que encontro en una taberna (Podeis ver los resumenes de las partidas en este mismo blog :D)

Nota de autor: Bueno, con esto acabo. Mi proxima creación sera otro personaje de este gran juego

lunes, 11 de febrero de 2008

Semblanza de Eleazar Ben aaron en marcha

Hola buenas, tras un retiro de 3 semanas de examenes ( los universitarios me comprenderan) vuelvo con mas ganas de escribir que antes y tengo casi terminada una semblanza de mi personaje en estas campaña: Eleazar Ben aaron. Tambien tengo prevista hacer una semblanza de otro personaje al que tengo aprecio (ya os comentaré) .
Saludos.
Astarloa

sábado, 2 de febrero de 2008

Rodrigo de Utena

DATOS:

Rodrigo de Utena es el hijo mayor y heredero del Barón de Taull. Es un hombre joven, muy respetado por los habitantes del valle. Dirige las tropas de su padre y ha librado al lugar de numerosos ataques sarracenos y de señores rivales. Está casado con Ágata de Loarre, la segunda hija de un conde navarro.

  • Posición Social: Alta Nobleza
  • Profesión: Guerrero
  • Profesión Paterna: Guerrero
  • Nacionalidad: Aragonés
  • Grupo Étnico: Castellano

CARACTERÍSTICAS:

  • Fuerza: 15 Peso: 88 kg
  • Agilidad: 10 Altura: 1'83 cm
  • Habilidad: 22 Edad: 28 años
  • Resistencia: 15 Aspecto: 15 (normal)
  • Percepción: 14
  • Comunicación: 10
  • Cultura:12

HABILIDADES:

  • Espada: 75
  • Lanza: 80
  • Cabalgar: 70
  • Escuchar: 50
  • Lanzar: 60
  • Leer/Escribir: 30
  • Mando: 60
  • Otear: 55
  • Prim.Aux: 45
  • Rastrear: 40
  • Saltar:30

Lucía de Utena

DATOS:

Lucía de Utena es la hija pequeña de Tomás de Utena, Barón de Taull. Desde muy pequeña ha sido educada como un varón. Le han enseñado a combatir, montar y cazar como cualquier soldado del castillo y, a pesar de su arrebatadora belleza, es una de las mejores luchadoras. No hay muchos que se atrevan a meterse con su sexo. Es una gran defensora de las mujeres, pero no hasta el punto de ser una feminista obsesa. Aún así, si un marido pega a su mujer,¡ más le vale que ella no llegue a enterarse jamás! Actualmente está prometida a Álvaro de Montfort, uno de los caballeros de su padre, y fue ella la que lo escogió.


  • Posición Social: Alta Nobleza
  • Profesión:Guerrero
  • Profesión Paterna:Guerrero
  • Nacionalidad:Aragonesa
  • Grupo Étnico:Castellana

CARACTERÍSTICAS:

  • Fuerza: 10 Peso: 55 kg
  • Agilidad: 20 Altura: 1'62
  • Habilidad: 20 Edad: 19 años
  • Resistencia: 12 Aspecto: 23( hermosa)
  • Percepción: 15
  • Comunicación: 16
  • Cultura: 12

HABILIDADES:

  • Arco: 80
  • Espada: 75
  • Escudo: 60
  • Cabalgar: 50
  • Con.Animales: 66
  • Con.Plantas: 50
  • Esconderse: 63
  • Idioma (árabe): 50
  • Leer/escribir: 40
  • Mando: 60
  • Prim.Aux: 54
  • Rastrear: 70
  • Seducción: 65
  • Trepar: 63

viernes, 1 de febrero de 2008

Tomás de Utena, Barón de Taull

DATOS:

Aunque ya anciano, el barón de Taull es una persona de gran caracter y energía, al que su pueblo respeta y cuyos enemigos todavía temen en el campo de batalla. Heredó el puesto de su padre y, al contrario que él, ha demostrado ser un gobernante justo y bondadoso con su pueblo. Tiene dos hijos y una hija, pero su esposa murió de fiebres tiempo atrás, lo que le llenó de pena. Aunque su matrimonio fue acordado, él amaba realmente a su esposa.

  • Posición Social: Alta Nobleza
  • Profesión:Guerrero
  • Profesión Paterna:Guerrero
  • Nacionalidad:Aragonés
  • Grupo Étnico:Castellano

CARACTERÍSTICAS:

  • Fuerza: 10 Peso: 95 kg
  • Agilidad: 10 Altura: 1'80
  • Habilidad: 18 Edad:58 años
  • Resistencia: 20 Aspecto:13 (normal)
  • Percepción:12
  • Comunicación: 13
  • Cultura:10

HABILIDADES:

  • Espada: 70
  • Lanza: 75
  • Escudo: 60
  • Cabalgar: 65
  • Degustar: 50
  • Idioma( árabe): 68
  • Leer/escribir: 35
  • Memoria: 60
  • Otear: 56
  • Psicología: 78
  • Rastrear: 55


El monasterio de San Millán

Situado en la parte norte del valle, el monasterio de San Millán es una congregación de unos veinte monjes y aproximadamente media docena de novicios. Entre todos se ocupan de las tareas de cocina, limpieza, transcripción de manuscritos y otras semejantes.
Se compone de un conjunto amurallado de edificios que incluyen el monasterio propiamente dicho, las cuadras, los campos de cultivo y un pequeño molino de viento. Es de estilo románico, con ventanas pequeñas y muros gruesos.
El edificio principal se compone de una iglesia de planta en forma de cruz, un claustro ajardinado, el refectorio de los monjes, la cocina, las celdas individuales y el despacho del padre abad.
Las cuadras contienen dos caballos de tiro y el caballo de monta del abad Anselmo, así como algunas vacas y cerdos.

El valle de Taull

El valle de Taull es una pequeña extensión de terreno situada a unos 120 kilómetros de Valencia. Todo el valle está bajo la jurisdicción del Barón de Taull. Acoge la villa que da nombre al valle y los pequeños pueblos de San Millán y Santa Marta, además de un monasterio, un castillo y unas minas de hierro que proporcionan una respetable cantidad de ingresos al Baron, que luego acaban convirtiéndose en mejoras tales como nuevos pozos o reformas en la iglesia.El camino que atraviesa el valle está limpio y bien cuidado, y los soldados del Barón vigilan que no haya asaltantes ni bandoleros en su jurisdiccion.
Sin Embargo, no todo es de color de rosa en Taull, puesto que está cerca de la frontera con los árabes y ha sufrido varios ataques en los últimos tiempos, si bien es verdad que muy espaciados en el tiempo y que la mayoría ha sido prontamente rechazados por la guarnición local.

Fray Anselmo

DATOS:

Fray Anselmo es el abad del monasterio de San Millán. Es un anciano monje de gran corazon y muy respetado tanto por su congregación como por los aldeanos de San Millán y Santa Marta, los dos pueblos del pequeño valle de Taull, que queda bajo su responsabilidad. Mantiene buenas relaciones con el señor del lugar, el Baron de Taull, con el que le une una amistad que viene de su infancia. Posee grandes conocimientos teológicos y disfruta con la caza y la música, pero su principal preocupación son las almas de los feligreses bajo su cargo.

  • Posición Social:Baja Nobleza
  • Profesión:Clérigo
  • Profesión Paterna:Guerrero
  • Nacionalidad:Aragonés
  • Grupo Étnico:Castellano

CARACTERÍSTICAS:

  • Fuerza: 9 Peso:87 kg
  • Agilidad: 12 Altura:1'70 cm
  • Habilidad: 15 Edad:58
  • Resistencia: 11 Aspecto:12 normal
  • Percepción:10
  • Comunicación:15
  • Cultura:25

HABILIDADES:

  • Arco: 50
  • Cabalgar:40
  • Con. Animales:70
  • Con. Plantas:75
  • Elocuencia:60
  • Enseñar:80
  • Idioma( latín):75
  • Idioma ( griego):68
  • Idioma ( árabe): 58
  • Leer/escribir: 73
  • Medicina:50
  • Primeros auxilios:45
  • Psicología:78
  • Teología:95

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