jueves, 13 de marzo de 2008

Ankris del Paso del Sur

Soy Fenris y este es mi personaje.

Ankris nació 1242 en valencia en un pueblo llamado El Puig. Es hijo de un segundón que para compensar la falta de titulo a la que le había condenado el destino se adentró en los senderos de la magia.

A los catorce años se hizo escudero de un caballero y dos años después partió del pueblo porque a su señor le fue encomendada una misión por la orden a la que pertenecía.

Durante el transcurso de la campaña, se produjo un ataque de bandidos en El Puig y su familia fue masacrada en la refriega. Siete años más tarde desde a Ankris fue armado caballero por su señor en cuanto cumplió los 21. Ankris al enterarse de la muerte de su familia volvió a su pueblo para cerciorarse, pero al llegar descubrió que era cierto y juró que no descansaría hasta encontrar al asesino de su familia. Se dedicó a recabar información entre los supervivientes del ataque, y cuando se hubo asegurado de tener toda la información que conocían los aldeanos, se marchó de allí para siempre. Tardó casi un año en encontrar al responsable y no vaciló en degollarlo en el acto.

Meses después conoció a Eleazar Ben Aarón y desde entonces acompaña al alquimista en sus aventuras.

Si os gusta, dejar un comentario (y si no pos también XD, que se aprende de los errores.)

Sirvientes de Piedra

Los Sirvientes de Piedra son el producto el conjuro del mismo nombre. Estas poderosas criaturas surgen de pequeñas piedrecitas talladas, pero es mejor no tomárselas a broma. Su forma recuerda vagamente a la de un enorme perro de piedra, cuyas patas traseras son más cortas que las de delante.Carecen de ojos, pero sus sentidos del oído y del olfato son tan sensibles que compensan dicha carencia.


Fuerza: 20 /25 Altura: 1'20 cm
Agilidad: 20/25 Peso: 300 kg
Habilidad: 10/15 RR: 00%
Resistencia: 10/15 IRR: 00%
Percepción: 25/30 Aspecto: 8/ 6
Comunicación: 0/5 Armadura Natural: 3 por piel de piedra.
Cultura: 0/0

COMPETENCIAS:
Garras:
50/60%
Colmillos: 40/50%
Rastrear:
60/70%

Sirviente de Piedra

Nivel: 4
Tipo: Talismán
Componentes: Piedras pequeñas, Buril, Grimorio de Conjuros, Romero, Salvia, Hojas de Serbal.
Duración: Una vez invocados, los Sirvientes de Piedra permanecen hasta que cumplen la función para la que fueron creados, son destruidos o el invocador decide hacerlos desaparecer.
Caducidad: Hasta que se borren las marcas el buril, aproximadamente un año.
Descripción: Colocadas las hierbas y las hojas en un caldero con agua, esperamos a que hierva y lo removemos trece veces hacia la izquierda y siete a la derecha con el buril. Luego procedemos a tallar las piedras al tiempo que recitamos los conjuros leyéndolos del grimorio. Una vez hecho esto, ya están listas para ser usadas. Cada ritual permite confeccionar un máximo de 1d6 piedras.
Cuando el invocante las lance al suelo, las piedras se trensformarán en Sirvientes de Piedra, cuya ficha está en la sección Bestiario.

Gólem

Un Gólem es una estatua de arcilla que cobra vida por medio de la brujería para proteger un lugar escogido por su creador. Son siempre enormes, pudiendo variar de tamaño entre dos y tres metros de altura. Suelen ir armados con espadas o mazas de su mismo material. También puen ser usados para guardar información u objetos de valor en su interior.

Fuerza:
30/35 Altura: Entre 2 y 3 metros
Agilidad : 10/15 Peso: Entre 200 y 300 kilos
Habilidad: 10/15 RR: 00%
Resistencia: 20/25 IRR:00%
Percepción : 15/20 Aspecto:11/7
Comunicación: 5/10 Armadura Natural: 3 puntos por piel de arcilla
Cultura: 0/5

COMPETENCIAS:
Espadon:
40/50%
Maza: 50/60%

Gólem Guardián.

Nivel: 6
Tipo: Talismán
Componentes: Arcilla Roja, Pergamino, Pluma de Cisne( para Golem bueno) o de Cuervo (para Gólem malvado), Sangre de Serpiente.
Duración: El Gólem se activa cada vez que alguién entra en el recinto que guarda. Si el intruso no pronuncia la palabra apropiada (una contraseña, la solución a un acertijo...), el Gólem lo atacará hasta la muerte.
Caucidad: No aplicable.
Descripción: La confección de un Gólem es lenta y laboriosa. Para empezar hay que modelar un gigantesco ser de arcilla y deja un hueco cilíndrico a la altura de su corazón. Luego se escribe la formula de la vida en un pergamino nuevo con la pluma apropiada y se introduce en el hueco, que luego debe ser sellado con más arcilla, sobre la que se graba un símbolo especial. Las características del Gólem están en la sección Bestiario.

Los Ejes del Tiempo

También llamados los ojos de Cronos. Estos tres poderosísimos amuletos mágicos son la única defensa de la humanidad ante el desastre que se avecina con cada cambio de milenio. Tremendamente poderosos por separado, el poder de las tres joyas juntas es tan grande que pueden lograr invocar al Espíritu el Tiempo para que escuche los ruegos del invocador y no destruya a la humanidad por sus muchos crímenes. Hay quien dice que esto exige el precio supremo...
Existen tres Ejes, el Eje del Pasado, que concede a su portador el poder de ver todo lo que ha sucedido en el mundo hasta el momento presente, el Eje el Presente, que mantiene eternamente joven a quien lo lleve y le permite saber todo lo que sucede en el mundo, y el Eje del Futuro, que le permite saber lo que va a pasar.

P.S. Estos objetos están sacados de la novela Finis Mundi, de la autora valenciana Laura Gallego García. Os recomiendo a todos que la leaís, porque no tiene desperdicio. Es fantástica, a pesar de ser de las primeras que escribió.

miércoles, 12 de marzo de 2008

Maldición de la Sangre.

Nivel: 5
Tipo: Maldición. Goecia.
Componentes:
Un gallo negro, un mechón de pelo, una daga de plata, un saquillo de cuero, un anillo de hierro.
Caducidad: No aplicable.
Duración: Hasta que el sujeto muera, sea exorcizado o el anillo sea desenterrado.
Descripción: Para realizar el conjuro hay que degollar al gallo negro con la daga mientras se recitan las palabras de poder. Luego se empapan los cabellos en la sangre y se colocan, junto al anillo, dentro del saquillo. Este debe luego enterrarse en un lugar importante para la víctima. Mientras el anillo esté enterrado, la víctima no podrá alimentarse de otra cosa que no sea la sangre humana. Si no se alimenta cada 24 horas mínimo, perderá 1d4 puntos e vida por día hasta que muera.

Influjo de la Luna LLena

Nivel: 4
Tipo: Malición. Goecia.
Componentes: Piel y Sangre de Lobo, Acónito, Madera de Pino.
Caducidad: No aplicable.
Duración: Hasta que los rayos del sol rocen la piel del sujeto.
Descripción: Hay que hacer un hoguera con madera de pino y esparcir por encima hojas de acónito. Después se pone a hervir una escudilla con sangre de lobo mientras se recitan las correspondientes fórmulas. En el mismo momento en que salga la luna, el sujeto del conjuro deberá acercarse al fuego vestido únicamente con una piel completa de lobo y beber la sangre todavía caliente. El sujeto se transformará en un monstruoso lobo gigante que perderá todo raciocinio y sentirá un imperiosa necesidad de cazar y devorar todo tipo de presas. A efectos prácticos, este lobo atacará a cualquiera que vea, excepto a el/los ejecutante/s del conjuro y sus características son el doble de lo normal.

Ágata de Loarre

Ágata es la esposa de Rodrigo, el primogénito y heredero del Barón. Procede de Navarra, donde su padre es dueño y señor de numerosas tierras, aunque no posee más título que el de caballero. Vino al valle hace tres años para casarse con Rodrigo, a quién había conocido en una visita que hicieron Ágata y su padre al castillo de Taull durante su viaje a Granada para pagar el rescate de un caudillo amigo de su padre. La acompañaban su hermano y seis doncellas.
Aún no le ha dado ningún hijo a su marido y hay quien rumorea ( nadie está tan loco como para decirlo en voz alta) que Ágata es una practicante de la magia oscura y que ha enseñado sus malvadas artes a sus asistentes...

La Bestia de Taull.

Esta salvaje criatura ha vagado recientemente por los bosques del valle de Taull, alimentándose tanto de ciervos y venados como de aldeanos y campesinos lo bastante incautos para penetrar en sus dominios... La bestia ataca solamente con luna llena, y sus ataques son cada vez más brutales. No conoce el miedo ni la piedad. Nadie que la haya visto ha sobrevivido para contarlo, pero se han visto sus huellas en el bosque y las marcas de sus garras y colmillos han aparecido en numerosos cadáveres semidevorados. El Barón ha decretado que aquel que mate a la bestia conseguirá una sustanciosa recompensa ( casi mil piezas de plata) y el puesto de guardabosques del barón.

Poción de Sueño

Nivel: 2
Tipo:Poción.
Componentes:Hojas de Mandrágora, Valeriana, Diente de León, Adormidera.
Duración: El efecto de la pócima dura 1d4 horas
Caducidad:El brebaje debe ser tomado antes de que pasetres meses desde su creación.
Descripción:Se machacan las hojas de Mandrágora y la Adormidera y se maceran en una infusión de Valeriana durante trece días. Después hay que añadir el Diente de León y ponerlo todo a hervir hasta que el líquido se vuelva de color azul brillante. Mezclado con cualquier bebida se tornará insípido e incoloro. Aquel que lo beba se dormirá inmediatamente a no ser que pase una tirada de RR.

martes, 11 de marzo de 2008

Ahriel ( hada del bosque)

Ahriel es una hada del bosque invocada con éxito por Eleazar Ben Aaron mediante el ritual que le enseño su nuevo maestro, el alquimista del castillo de Taull. Este ritual se encuentra en la seccion "Grimorio" de este blog.
Ahriel vive en el bosque cerca del castillo anteriormente dicho. Mide 11 cm y tiene los cabellos largos y de color azabache. Viste como el resto de las hadas, a la manera romana: tunica blanca bordada en oro y unas sandalias atadas a las piernas. Como el resto de las hadas conoce todos los hechizos no goecicos, ademas de danzar y tocar el arpa.
Antes que nuestro compañero lo consiguiese, el hada fue reclamada por otro humano, pero no consiguió ganarse la confianza de la hada. Este humano era el fray Umberto de Pisano, que maravillado por los relatos abandono el convento y busco con todo su esfuerzo a las hadas, hasta que encontró a Ahriel. Tras el desafortunado encuentro, vive como un ermitaño por los caminos.

sábado, 8 de marzo de 2008

Invocación de Hadas

Nivel:5
Tipo:Invocación.
Componentes: Cabello de Hada, Agua Bendita, Romero, Verbena, Angélica.
Caducidad: No aplicable.
Duración: Los efectos del conjuro durarán hasta que el hada sea despedida por quién la ha invocado o hasta que se ofenda con el invocador.
Descripción: En la noche de San Juan hay que poner el Agua Bendita a hervir en un recipiente de barro o piedra. En el momento exacto de la media noche hay que arrojar las hierbas, atadas con el cabello, al agua. El hada dueña de los cabellos aparecerá inmediatamente. Si el invocador consigue caerle bien( mediante tiradas de Elocuencia, Cantar, Música,Leyendas o Seducción) el hada le dirá su verdadero nombre para que pueda invocarla a voluntad.

domingo, 2 de marzo de 2008

Mario Coimbra "El viejo del camino"

Este PNJ ( personaje no jugador) es un hombre de unos 55 años de constitucion delgada y desnutrida, larga barba gris y viste habitos descuidados y sucios. De rasgos marcadamente portugueses, se le suele ver en los caminos de Galicia y el norte de Portugal, es un nómada y al parecer no conoce oficio alguno. Tiene aspecto de mendigo, pero nunca pide nada a cambio de consejos o rutas por esos caminos que conoce como la palma de su mano. Nunca va acompañado ni parece tener problemas para caminar.
El secreto de este hombre es que es un siervo de una criatura infernal, y los consejos que da es para que la gente que recurre a él acabe perdida y sea presa de este ser que se alimenta de seres humanos. A cambio de estos favores, Mario recibe de la criatura la capacidad de vivir para siempre a no ser que lo maten y una capacidad que extraño a la criatura: poder conocer todas las vivencias pasadas de aquel que viera.

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