martes, 19 de agosto de 2008

FORJANDO LA MAGIA

COMO CREAR OBJETOS MÁGICOS PARA AQUELARRE


Si eres master y has conducido alguna partida de Aquelarre, seguro que te has enfrentado a los mismos problemas que yo. Uno de los mayores problemas a los que yo me he enfrentado como master ha sido siempre crear objetos mágicos para mis jugadores.
Y es que no es tan fácil como parece en un principio.
Para crear un objeto mágico debes tener en cuenta el nivel de poder de tus personajes, para no crear un objeto que descompense la partida. Pero si te pasas y creas un objeto muy débil, lo único que conseguirás es que tus personajes pasen de usarlo o lo tiren en el primer descampado por el que pasen. No es fácil, pero podemos seguir unas directrices generales.
En primer lugar, cuando crees armas para tus jugadores, piensa que no deben resolverles la vida, sólo ayudarles un poco. Lo mejor es añadirle uno de los conjuros del libro, que funcione de manera automática (como una espada con un talismán de Arma Irrompible, o una daga con talismán de Parálisis), aunque no contínua. Por ejemplo, podrías hacer que sea necesario tirar por IRR o que se active en determinados casos - si el arma causa un determinado número de puntos de resistencia- o cualquier cosa que se te ocurra. Otra opción factible para crear armas es darles bonificadores al daño o a la competencia, como un hacha de mano que suma +2 a su daño habitual o una daga que aumenta la competencia de Cuchillo (o Lanzar, si se trata de un cuchillo dieñado a tal fín) en un 20% . Puede que el arma le vuelva más fuerte o más rápido ( + 2 o 3 a la FUE y a la AGI) o que le conceda algún poder, como un bastón capaz de controlar los vientos como un silfo.
Para los objetos que no sean armas, el proceso es más sencillo. Tienes todos los talismanes del juego para elegir, así como muchas posibilidades interesantes. Por ejemplo, si en tu equipo hay un ladrón, podrías darle una llave capaz de abrir cualquier cerradura...pero que sólo sirviera una vez, o una capa que le ocultara de miradas ajenas (+ 60 a Esconderse y a Discreción, pero hace falta una tiradita de IRR para activarla) o cualquier objeto que consideres útil.
Piensa también en dónde han encontrado los objetos. Si se trata de armas, lo más posible es que las encuentren en las manos de algún guerrero poderoso, entre las piezas de un tesoro antiguo, en una gran armería o puede que se las dé un herrero hábil (que puede ser incluso un ser IRR).
Si se trata de un objeto mágico, sé lógico a la hora de crearlo. Si lo han encontrado entre las pertenencias de un hechicero goético, lo más probable es que sea un objeto maligno y desagradable, tal vez incluso maldito. En cambio, si se lo proporciona un curandero o brujo bueno, el objeto será diferente: proporcionará luz, sanará, permitirá hablar con las aves... Cualquier cosa relacionadacon la magia blanca y la naturaleza. La lista de posibles lugares es infinita, por lo que no podemos citarlas todas, pero básicamente es cuestión de ser coherente con el lugar y la situación.
Una vez creado, lo mejor es probarlo antes. Crea una o dos situaciones imaginarias, algo así como una partida de prueba. Uno de los dos puede ser una situación de combate y la otra un puzle a resolver. Si el objeto no sirve para nada en ninguno de los dos escenarios, elimínalo; si sirve de ayuda pero no resuelve la situación, ¡perfecto!; si resuelve él sólo una de las situaciones, bueno... podría valer; si resuelve el solo las dos situaciones, destrúyelo y vuelve a empezar.
¡Ah, y no te olvides de una cosa! Los objetos mágicos son, en el mejor de los casos, muy raros. No es normal que todo el mundo tenga uno, ni siquiera que los conozca o sepa usarlos. No es necesario que en cada partida tus personajes encuentren uno o dos, sólo deben hallarlos cuando túquieras o cuado se los hallan ganado de verdad.

lunes, 18 de agosto de 2008

NOTICIAS ERRANTES

SOBRE LOS JUGLARES DE AQUELARRE.


Cómo ya hemos mencionado en anteriores artículos, los Juglares de Aquelarre, como otros tipos de personaje, son casi sistemáticamente marginados. Es una lástima, porque són de los personajes más útiles de todo el juego. ¿Qué no? Ahora lo vereis.
Para empezar, son hábiles con las palabras y capaces de convencer de lo que sea a quien sea. Conocen varias lenguas, por lo que son los traductores perfectos, cosa que a su vez les permite engañar sin ser detectados (¡es tan fácil equivocarse a la hora de traducir...!). Son unos mentirosos empedernidos y es muy difícil pillarles en una mentira, lo que los hace ideales para tratar con guardias, maridos iracundos, jueces y demás.
A menudo constituyen una de las principales fuentes de ingresos del grupo con sus actuaciones, al tiempo que son una gran coartada si deben atravesar un zona de incógnito. Lo saben todo y están en todas partes. Son los periódicos de la época, levando noticias de un lugar a otro, por lo que como fisgones no tienen precio y son una gran ayuda cuando se trata de obtener información. En muchos casos pueden granjearse con su espectáculo la admiración o la simpatía del pueblo o, incluso, del señor feudal del lugar.
Su agilidad y su habilidad suelen ser muy altas, por lo que tampoco resultan inútiles del todo en combate. No pueden llevar armadura,pero así nunca tienenmalus a la agilidad. Sólo pueden llevar armas de tipo 1, pero eso incluye todas las dagas y espadas cortas, que no está mal. Así pueden moverse rápido y constituir un peligro por la espalda o a traicion. además muchos de ellos son unos ladrones medianamente buenos y seductores natos.
Son personajes muy versátiles, que pueden ser de diferentes tipos. Algunos son simples campesinos errentes que viajan de pueblo en pueblo recitando sus cantares de gesta a los esforzados trabajadores del campo. estos suelen ser pícaros, hábiles con las manos y con la lengua.
Otros son los artistas circenses que se dedican a hacer sus números de prestidigitación, malabares, acrobacias o cualquier otro número que se les ocurra en un pueblo y luego desaparecen sin dejar rastro...junto a algunas valiosas propiedades ajenas.
Luego están los trovadores, juglares más cultos capaces de componer sus propios poemas y de acompañarlos con la vihuela y el laúd. Estos a menudo saben leer y escribir y son perfectos para introducirse en la corte de algún noble.
Por último destacan las mujeres juglaresas, que en muchos casos se dedican a bailar y tocar la panderta mientras cantan, visten ropas que ponen de relieve su género y seducen a los hombres para robarles unas monedas. Otras complementan su actuación trabajando ocasionalmente como prostitutas. Y por supuesto, están las que no hacen nada de eso, sino que simplemente actúan com0 los hombres,en algunos casos disfrazadas.
Visto todo esto, ¿A qué no están tan mal?

LOS OLVIDADOS

SOBRE LAS PROFESIONES MARGINADAS.


En una partida normal de Aquelarre generalmente sólo se ven personajes de combate -Guerreros, Soldados y demás- y algún que otro mago. Este hecho es bastante lamentable para las profesiones que siempre se quedan apartadas, marginadas a un rincón del libro. Artesanos, Goliardos, Juglares... son profesiones que se consideran tontas, exclusivas de quien no sabe jugar.
Esto no es así, ni mucho menos. Todas las profesiones son útiles para un equipo que se precie de tal. La utilidad de cada profesión depende de donde se ambiente la partida. Si es en la corte de un duque, o incluso del rey, un Cortesano será más útil que un Guerrero, si es en un monasterio nada mejor que un goliardo para sacar la máxima información, si es en una provincia costera o en el mar, lo mejor es un Marino o Pirata... Y luego están las profesiones que normalmente se marginan, pero que son siempre útiles ( hablo de los Alquimistas, Juglares, Ladrones...) y a las que dedicaré artículos más adelante, para explicar mejor sus funciones.
Personalmente pienso que esta actitud viene dada por otros juegos de rol, más fantásticos, como D&D o Rolemaster cuyas profesiones son todas válidas para el combate. Sus magos pueden hacer estallar un hombre, sus ladrones empuñan espadas y dagas con destreza e incluso sus sanadores saben dar algún que otro golpe. Acostumbrados a los Bardos del Dungeons, capaces de hacer magia ¿Como vamos a cogernos un juglar que apenas sabe luchar, que carece de conjuros y que no tiene más habilidades especiales que dar unas cuantas volteretas y largar un discursito más o menos elaborado? Imposible.
Estoy convencido de que la elección de los personajes que van a participar en una sesión de juego debería hacerse justo antes de la partida y siguiendo las directrices del master. No me refiero a algo del estilo " Teneís que llevar a un Guerrero, un Alquimista y un Juglar", sino más bien algo como "sería recomendable que llevárais a uno capaz de meter caña, alguno que sepa algo de magia y uno que pueda darle a lahúmeda con arte". De este modo, las campañas se harán más interesantes para ellos.
Otra opción muy útil es prepararse las campañas de vez en cuando como si se tratara de una partida de rol por foro. Ya sabeis, en plan: " Hay cuatro puestos a ocupar, dos luchadores, un mago y un ladrón" Si usas esta opción a menudo, tus jugadores podrían cabrearse, ya que no les dejas elegir, pero de vez e cuando no está mal.
Por otro lado, nunca hay que obligar a nada a los jugadores: la base de un juego de rol es la libertad. Déjales ser ellos mismos, pero explícales que las otras profesiones no están tan mal.

ARS ALQUIMIAE

SOBRE LOS ALQUIMISTAS Y LOS BRUJOS DE AQUELARRE

Acostumbrados a juegos como D&D, donde los magos tienen una inmensa ventaja porque sus conjuros son siempre útiles y espectaculares, llenos de fuego y rayos, las magia más sencilla de Aquelarre nos puede parecer un poco inútil y bastante peligrosa para el que la usa. Y es que malacostumbrarse es muy fácil.
La magia que aparece en Aquelarre es fruto del elaborado proceso de documentación que llevó a cabo su autor, Ricard Ibañez, para hacer el juego más realista. Muchos de los conjuros que aparecen en el libro básico están sacados de tratados y manuales medievales, son los que la gente tenía a su alcance a mediados del siglo XIV, que es donde se ambientan las partidas. Sus conjuros y talismanes están pensados para que el alquimista no sea un personaje que tenga un exceso de poder, como en otros juegos.
Sin embargo, eso no significa que los alquimistas y los brujos de Aquelarre estén totalmente desprotegidos. Para empezar poseen un poder muy útil en una época en la que la gran mayoria de la población es analfabeta: el don del conocimiento. Y es que no hay nada más sencillo para el que sabe que engañar a quien no. Los alquimistas de Aquelarre están pensados para ser la voz de la razón en un grupo. Son los que descifran pergaminos secretos, los que explican a sus compañeros cómo liquidar a un ser irracional, los que siguen e identifican las pistas que llevan a resolver el enigma. Y en casos extremos, los que logran lo que nadie más puede. Se liberan de las ataduras que los mantienen presos gracias a sus talismanes, se vuelven invisibles o vuelan a voluntad. Yo siempre he pensado que los alquimistas de Aquelarre son versiones todos ellos de Raistlin Majere, el mago de Dragonlance que, al igual que estos alquimistas, posee una vasta inteligencia que resulta más útil al grupo que las escasas ocasiones en que utiliza la magia, que tod@s sabemos que se cansa enseguida.
Mención aparte merecen los brujos. Este tipo de magos rurales rara vez saben leer y escribir, pero sus conocimientos de plantas son superiores en muchos casos a los de los alquimistas. Aunque puedan parecer más débiles por no tener tantas competencias de cultura (el punto fuerte de los alquimistas), hay que ser más perspicaz y darse cuenta de que no las tienen porque tienen otra cosa igual de buena, o mejor incluso. Poseen el don de la medicina. Es decir, son magos y curanderos a la vez. Pueden tanto usar talismanes de Parálisis como coser una herida. Preparan filtros de amor tan bien como pomadas para curar los cortes. Y aún así siguen siendo muy inteligentes.
Llevar uno de estos personajes puede parecer un suicidio, pero son una magnífica aportación al grupo. Y, si se saben llevar, puedenser capaces de defenderse solitos.
Os lo demostraré
Un alquimista o un brujo solo pueden llevar palos y, ocasionalmente, armas de tipo 1. Esto no parece gran cosa (un palo sólo hace un daño de 1d4+1) pero si se combina con el ungüento de Arma Irrompible y se le añade el Talismán de Arma Invencible, tenemos un arma que ignora la armadura, que no se cae de las manos, ni se rompe. Eso contando con que sea un arma normal, pero no es infrecuente que losPj's se encuentren en sus viajes objetos mágicos o, sencillamente, superiores a la media (el báculo de un hechicero al que vencieran, la rama de un árbol mágico, una daga envenenada o un bastón tallado por un artesano experto que sume +2 al daño o que proporcione un +20% a lacompetencia son buenos ejemplos). Además de las armas así mejoradas,el mago dispone de otros ases en la manga.Un conjuro de invisibilidad le convierte en un oponente muy peligroso y el de parálisis puede dejar a sus enemigos indefensos.
Por último, está el hecho de que no hay porqué quedarse sólo con los conjuros del libro. Todo master es capaz de inventar los suyos propios o de adaptar lo de otros juegos que le gusten ¿Por qué no? El rol es libertad y creatividad, no tiene más límites que los que nosotros mismos le pongamos.
Así que no marginéis a los pobres hachiceros de Aquelarre, que pueden dr¡aros mucho juego y son ideales para aquellos que quieran mantener un halo de misterio alrededor de sus personajes.

sábado, 16 de agosto de 2008

PERSONAJES REITERANTES

SOBRE LOS VIEJOS CONOCIDOS DE TUS PERSONAJES.

En muchos casos, los personajes de tus jugadores se encuentran con personajes no jugadores que no necesariamente desean dañarles. De hecho, sucede en todas las partidas. Un señor feudal que le deba una al Pj de turno, un cazador que les haya sacado las castañas del fuego alguna vez, en lo profundo de un bosque gallego, un brujo/curandero que haya sanado a tus personajes... La lista es infinita.
¿Pero qué pasa con estos Pnj's cuando los personajes ya no tienen contacto con ellos?
En muchos casos, no se les vuelve a ver el pelo. Eso no es necesariamente malo, porque así conocen a más gente, pero poner de vez en cuando a un viejo conocido de los personajes en tus partidas hace que resulten más verosímiles y les proporciona un transfondo más completo.
Sin embargo estas "apariciones estelares" deben ser siempre lógicas para que tus jugadores no piensen que te has vuelto un tanto tarado de tanto leer manuales de rol, te encadenen al sofá y te hagan ver las nueve temporadas completas de Gran hermano para que vuelvas a la realidad y luego se busquen otro master. Así que ya sabes, si los pj´s conocen a un tullido que no puede caminar, no hagas que aparezca en cada pueblo que visiten tus Pj's, pero si el conocido es un juglar, una aparición o dos de vez en cuando puede estar bien.
Una buena opción es hacer que uno de tus personajes se enemiste con alguien: un soldado pueblerino al que le pusiera los cuernos, un/a brujo/a malvado/a a quien tus personajes le jod**** los planes o un ser irracional al que cabrearan mucho. Este tipo de Pnj´s son muy habituales en las novelas y en los cómics. Constituyen la eterna némesis del personaje de turno y suelen salvarse siempre por los pelos y huir para volver a hacerles la vida imposible a tus Pj's una y otra y otra vez. No tienen por qué ser siempre el eje de las aventuras,sino que pueden ser sólo una molestia (por ejemplo, cuando tus personajes están a punto de lograr el mazo mágico que les servirá para matar al Upiro de turno y de pronto aparece el adversario de uno de ellos) y un interesante giro del guión.
Otra opción son los Pnj's que, por unas u otras, le deban un favor a tus Pj's o, simplemente, sean buenos amigos. Las deudas de sangre o de vida rara vez se dan por cumplidas, por lo que si tus Pj's han salvado la vida de alguien, este siempre debería tratar de hacer todo lo posible por quien le salvara la vida. Por ejemplo, si tus personajes han ayudado a un herrero, es posible que se lo encuentren en una feria vendiendo sus productos y les eche una manita (u otra extremidad, según convenga) ocasionalmente.
Además de estos, no hay que olvidarse de las dulces jovencitas a las que uno de tus personajes enamorara y después dejara abandonadas. En ese caso, es posible que la Pnj no esté de buenas migas y venga con los hermanos a pedir explicaciones. O quizá le mande una misiva al personaje pidiéndole ayuda por que tiene algún problema. Quizá los Pj's lleguen a un pueblo y descubran que una de las antiguas novias de uno se va a casar (¿qué tal una escapadita rápida en pleno banquete de boda para "despedirse" de la novia?) o descubran que ya está casada y es madre (¿ puede ser que el hijo o la hija sean del Pj...?) o que ha muerto, en cuyo caso los Pj's deberían tomarse cumplida venganza.

Los Pnj's recurrentes son una gran opción para ambientar las partidas y dan un transfondo muy currado y original a tus aventuras, por lo que no es mala idea incluir alguno de vez en cuando para darle interés. Además, pueden ser el origen de muchas aventuras estupendas.

sábado, 12 de julio de 2008

Beltran de Vilanova: La semblanza y su aventura

Nacido en Vilanova y la gertrú, Beltrán es el 6º hijo del barón de Vilanova: Jaume de Vilanova. Al ser el último hijo del barón decidió entrar en carrera eclesiástica y como tenia carácter aventurero entró en la orden del Hospital. Aunque realmente su vocación no era la de la iglesia, consiguió adaptarse a su situación.

De joven se educó en la abadía de Vic y cuando acabó participó en varias campañas contra los moriscos. Al principio de esta aventura tiene 22 años. De carácter tranquilo y confiado

En esa época Beltrán espera tener la oportunidad de luchar en las cruzadas, ya que se cuentan historias de heroísmo y de gloria tras las primeras cruzadas.

Su oportunidad llegó tras conocer a un joven caballero recién ordenado, que se llama Covan y es hijo de uno de los cortesanos de la baronía de Vilanova. Desgraciadamente se encontraron en un momento un tanto aciago, pues el padre de Beltrán murió envenenado esa misma noche y acusaron del magnicidio al propio Beltrán. Se hayaron Covan y Beltrán en la prisión pero no estuvieron mucho tiempo. la hermana de Beltrán, que sabia de la inocencia de su hermano le salvo de la condena a muerte que le esperaba a la mañana siguiente.

Tras su salida de la prisión se dirigieron al monasterio de Zagra, hogar de los hospitalarios de la región. Nuestros protagonistas hablaron allí con el asistente del maestre y les comentó que visitaran al tío de Beltrán que se hayaba en Jerusalén para que arbitrara por su inocencia. Así pues se dirigieron a una pequeña localidad francesa donde residía un comerciante judío, amigo de la orden del hospital que les ofrecería el dinero suficiente para poder llegar a Tierra Santa. Una vez solucionado lo del dinero, necesitaban saber como llegar hasta el tio de Beltrán.

La siguiente parada del camino era la pequeña villa italiana de Stanza, famosa por ser puerto de encuentro de cruzados y demás personas para llegar a las costas de Oriente Medio. Allí Beltrán y Covan encontraron a dos hermanos nacidos en Palestina, que podían ayudarles a llegar a Jerusalén. Uno de ellos se llama Román y anteriormente fue un hassasin y su hermana una experta en artes esotéricos. Con esto los cuatro tuvieron que pasar un peligroso laberinto para poder salir de Stanza y enrolarse en un barco para ir a Jerusalén.

Llegados allí, descubrieron que habían robado un pedazo de la Vera Cruz que poseia el emperador de Jerusalén Balduino I. Hablaron además con el tío de Beltrán, pero éste no podía hacer nada al respecto de la fuga de Beltrán. Con eso el grupo: Beltrán, Covan, Román y la hermana de este se fueron a buscar la Vera Cruz . La hayaron en un macabro ritual satánico ofrecido entre otros por el hermano de Beltrán, Antón y su tío. Inmediatamente pelearon con fuerza ante criaturas mágicas y varios guerreros y rescataron la reliquia. Recibieron la recompensa prometida por la reliquia y regresaron a casa, no sin algún contratiempo que nuestros protagonistas pudieron resolver.

Ya en Vilanova, Beltrán con la ayuda de Román urdieron un plan para poder obtener la baronia, ya que era el único heredero ( habían 2 hermanas por delante de él) que podría tener opciones. Así pues en una trágica noche murieron esas dos hermanas y sus conyuges. Tras esto Beltrán fue nombrado barón de Vilanova con 24 años y aquí termina el diario de sus aventuras, por ahora...

(Continuará)



martes, 8 de julio de 2008

Mano de Gloria #2

Nivel: 5
Tipo: Talismán.
Componentes: Mano Amputada de un Ladrón, Grasa Animal, Mecha de Lino.
Caducidad: El poder del talismán no desaparece nunca.
Duración: Los efectos son instantáneos.
Descripción: El ejecutante debe fabricar una vela usando la mano como soporte y recubriéndola con la grasa animal. Después se debe colocar un trozo de mecha en cada dedo.
Para activarlo, el mago debe poner la palma de la mano de gloria en contacto con una pared. Inmediatamente aparecerá un portal mágico que atravesará la pared y se cerrará cuando lo atraviese la mano de gloria.

Mano de Gloria #1

Nivel: 5
Tipo: Talismán.
Componentes: Una Mano Humana, Sangre de un Gallo Negro, Una Vela de Sebo Humano.
Caducidad: El talismán no caduca, pero las velas dejan de funcionar en 1d4 meses.
Duración: Los efectos del talismán son instantáneos y duran 1d4 horas.
Descripción: Para crear el talismán el mago debe sumergir la mano de un cadáver en la sangre del gallo negro, mientras salmodia sus conjuros. El ritual debe realizarse durante los tres dias del ciclo de la luna llena.
A la hora de usarlo, el mago debe introducir una vela de sebo humano entre los dedos de la mano y encenderla. El efecto del conjuro es que la luz de la vela sólo será visible para el portador de la mano.

Mano de Gloria#

Ataque Mágico

NIvel: 1
Tipo: Ungüento.
Componentes: Ralladura de acero, Romero, Pluma de Ave Rapaz.
Caducidad: 1d4 meses.
Duración: Es instatáneo.
Descripción: El mago debe mezclar el romero en polvo con la pluma de ave rapaz y luego molerlo todo. Después lo mezclará con la ralladura de acero.
A la hora de ejecutar el conjuro, el mago arrojará el polvo en dirección a su enemigo mediante un soplido. Su aliento se transformará en una violenta ráfaga de viento capaz de causar 1d6 de daño ignorando la armadura del enemigo.

Sueño

Nivel: 1
Tipo: Ungüento.
Componentes: Arena fina, Muérdago, Raiz de mandrágora y Adormidera.
Caducidad: El polvo caduca en 2d4 meses.
Duración: Los efectos del polvo son instantáneos y duran 1d6 horas.
Descripción: El mago debe mezlar todos los ingredientes en un mortero y machacarlos hasta obtener un polvo muy fino.
Arrojado a la cara de la víctima, esta quedará dormida inmediatamente a no ser que pase una tirada de RR.

jueves, 13 de marzo de 2008

Ankris del Paso del Sur

Soy Fenris y este es mi personaje.

Ankris nació 1242 en valencia en un pueblo llamado El Puig. Es hijo de un segundón que para compensar la falta de titulo a la que le había condenado el destino se adentró en los senderos de la magia.

A los catorce años se hizo escudero de un caballero y dos años después partió del pueblo porque a su señor le fue encomendada una misión por la orden a la que pertenecía.

Durante el transcurso de la campaña, se produjo un ataque de bandidos en El Puig y su familia fue masacrada en la refriega. Siete años más tarde desde a Ankris fue armado caballero por su señor en cuanto cumplió los 21. Ankris al enterarse de la muerte de su familia volvió a su pueblo para cerciorarse, pero al llegar descubrió que era cierto y juró que no descansaría hasta encontrar al asesino de su familia. Se dedicó a recabar información entre los supervivientes del ataque, y cuando se hubo asegurado de tener toda la información que conocían los aldeanos, se marchó de allí para siempre. Tardó casi un año en encontrar al responsable y no vaciló en degollarlo en el acto.

Meses después conoció a Eleazar Ben Aarón y desde entonces acompaña al alquimista en sus aventuras.

Si os gusta, dejar un comentario (y si no pos también XD, que se aprende de los errores.)

Sirvientes de Piedra

Los Sirvientes de Piedra son el producto el conjuro del mismo nombre. Estas poderosas criaturas surgen de pequeñas piedrecitas talladas, pero es mejor no tomárselas a broma. Su forma recuerda vagamente a la de un enorme perro de piedra, cuyas patas traseras son más cortas que las de delante.Carecen de ojos, pero sus sentidos del oído y del olfato son tan sensibles que compensan dicha carencia.


Fuerza: 20 /25 Altura: 1'20 cm
Agilidad: 20/25 Peso: 300 kg
Habilidad: 10/15 RR: 00%
Resistencia: 10/15 IRR: 00%
Percepción: 25/30 Aspecto: 8/ 6
Comunicación: 0/5 Armadura Natural: 3 por piel de piedra.
Cultura: 0/0

COMPETENCIAS:
Garras:
50/60%
Colmillos: 40/50%
Rastrear:
60/70%

Sirviente de Piedra

Nivel: 4
Tipo: Talismán
Componentes: Piedras pequeñas, Buril, Grimorio de Conjuros, Romero, Salvia, Hojas de Serbal.
Duración: Una vez invocados, los Sirvientes de Piedra permanecen hasta que cumplen la función para la que fueron creados, son destruidos o el invocador decide hacerlos desaparecer.
Caducidad: Hasta que se borren las marcas el buril, aproximadamente un año.
Descripción: Colocadas las hierbas y las hojas en un caldero con agua, esperamos a que hierva y lo removemos trece veces hacia la izquierda y siete a la derecha con el buril. Luego procedemos a tallar las piedras al tiempo que recitamos los conjuros leyéndolos del grimorio. Una vez hecho esto, ya están listas para ser usadas. Cada ritual permite confeccionar un máximo de 1d6 piedras.
Cuando el invocante las lance al suelo, las piedras se trensformarán en Sirvientes de Piedra, cuya ficha está en la sección Bestiario.

Gólem

Un Gólem es una estatua de arcilla que cobra vida por medio de la brujería para proteger un lugar escogido por su creador. Son siempre enormes, pudiendo variar de tamaño entre dos y tres metros de altura. Suelen ir armados con espadas o mazas de su mismo material. También puen ser usados para guardar información u objetos de valor en su interior.

Fuerza:
30/35 Altura: Entre 2 y 3 metros
Agilidad : 10/15 Peso: Entre 200 y 300 kilos
Habilidad: 10/15 RR: 00%
Resistencia: 20/25 IRR:00%
Percepción : 15/20 Aspecto:11/7
Comunicación: 5/10 Armadura Natural: 3 puntos por piel de arcilla
Cultura: 0/5

COMPETENCIAS:
Espadon:
40/50%
Maza: 50/60%

Gólem Guardián.

Nivel: 6
Tipo: Talismán
Componentes: Arcilla Roja, Pergamino, Pluma de Cisne( para Golem bueno) o de Cuervo (para Gólem malvado), Sangre de Serpiente.
Duración: El Gólem se activa cada vez que alguién entra en el recinto que guarda. Si el intruso no pronuncia la palabra apropiada (una contraseña, la solución a un acertijo...), el Gólem lo atacará hasta la muerte.
Caucidad: No aplicable.
Descripción: La confección de un Gólem es lenta y laboriosa. Para empezar hay que modelar un gigantesco ser de arcilla y deja un hueco cilíndrico a la altura de su corazón. Luego se escribe la formula de la vida en un pergamino nuevo con la pluma apropiada y se introduce en el hueco, que luego debe ser sellado con más arcilla, sobre la que se graba un símbolo especial. Las características del Gólem están en la sección Bestiario.

Los Ejes del Tiempo

También llamados los ojos de Cronos. Estos tres poderosísimos amuletos mágicos son la única defensa de la humanidad ante el desastre que se avecina con cada cambio de milenio. Tremendamente poderosos por separado, el poder de las tres joyas juntas es tan grande que pueden lograr invocar al Espíritu el Tiempo para que escuche los ruegos del invocador y no destruya a la humanidad por sus muchos crímenes. Hay quien dice que esto exige el precio supremo...
Existen tres Ejes, el Eje del Pasado, que concede a su portador el poder de ver todo lo que ha sucedido en el mundo hasta el momento presente, el Eje el Presente, que mantiene eternamente joven a quien lo lleve y le permite saber todo lo que sucede en el mundo, y el Eje del Futuro, que le permite saber lo que va a pasar.

P.S. Estos objetos están sacados de la novela Finis Mundi, de la autora valenciana Laura Gallego García. Os recomiendo a todos que la leaís, porque no tiene desperdicio. Es fantástica, a pesar de ser de las primeras que escribió.

miércoles, 12 de marzo de 2008

Maldición de la Sangre.

Nivel: 5
Tipo: Maldición. Goecia.
Componentes:
Un gallo negro, un mechón de pelo, una daga de plata, un saquillo de cuero, un anillo de hierro.
Caducidad: No aplicable.
Duración: Hasta que el sujeto muera, sea exorcizado o el anillo sea desenterrado.
Descripción: Para realizar el conjuro hay que degollar al gallo negro con la daga mientras se recitan las palabras de poder. Luego se empapan los cabellos en la sangre y se colocan, junto al anillo, dentro del saquillo. Este debe luego enterrarse en un lugar importante para la víctima. Mientras el anillo esté enterrado, la víctima no podrá alimentarse de otra cosa que no sea la sangre humana. Si no se alimenta cada 24 horas mínimo, perderá 1d4 puntos e vida por día hasta que muera.

Influjo de la Luna LLena

Nivel: 4
Tipo: Malición. Goecia.
Componentes: Piel y Sangre de Lobo, Acónito, Madera de Pino.
Caducidad: No aplicable.
Duración: Hasta que los rayos del sol rocen la piel del sujeto.
Descripción: Hay que hacer un hoguera con madera de pino y esparcir por encima hojas de acónito. Después se pone a hervir una escudilla con sangre de lobo mientras se recitan las correspondientes fórmulas. En el mismo momento en que salga la luna, el sujeto del conjuro deberá acercarse al fuego vestido únicamente con una piel completa de lobo y beber la sangre todavía caliente. El sujeto se transformará en un monstruoso lobo gigante que perderá todo raciocinio y sentirá un imperiosa necesidad de cazar y devorar todo tipo de presas. A efectos prácticos, este lobo atacará a cualquiera que vea, excepto a el/los ejecutante/s del conjuro y sus características son el doble de lo normal.

Ágata de Loarre

Ágata es la esposa de Rodrigo, el primogénito y heredero del Barón. Procede de Navarra, donde su padre es dueño y señor de numerosas tierras, aunque no posee más título que el de caballero. Vino al valle hace tres años para casarse con Rodrigo, a quién había conocido en una visita que hicieron Ágata y su padre al castillo de Taull durante su viaje a Granada para pagar el rescate de un caudillo amigo de su padre. La acompañaban su hermano y seis doncellas.
Aún no le ha dado ningún hijo a su marido y hay quien rumorea ( nadie está tan loco como para decirlo en voz alta) que Ágata es una practicante de la magia oscura y que ha enseñado sus malvadas artes a sus asistentes...

La Bestia de Taull.

Esta salvaje criatura ha vagado recientemente por los bosques del valle de Taull, alimentándose tanto de ciervos y venados como de aldeanos y campesinos lo bastante incautos para penetrar en sus dominios... La bestia ataca solamente con luna llena, y sus ataques son cada vez más brutales. No conoce el miedo ni la piedad. Nadie que la haya visto ha sobrevivido para contarlo, pero se han visto sus huellas en el bosque y las marcas de sus garras y colmillos han aparecido en numerosos cadáveres semidevorados. El Barón ha decretado que aquel que mate a la bestia conseguirá una sustanciosa recompensa ( casi mil piezas de plata) y el puesto de guardabosques del barón.

Poción de Sueño

Nivel: 2
Tipo:Poción.
Componentes:Hojas de Mandrágora, Valeriana, Diente de León, Adormidera.
Duración: El efecto de la pócima dura 1d4 horas
Caducidad:El brebaje debe ser tomado antes de que pasetres meses desde su creación.
Descripción:Se machacan las hojas de Mandrágora y la Adormidera y se maceran en una infusión de Valeriana durante trece días. Después hay que añadir el Diente de León y ponerlo todo a hervir hasta que el líquido se vuelva de color azul brillante. Mezclado con cualquier bebida se tornará insípido e incoloro. Aquel que lo beba se dormirá inmediatamente a no ser que pase una tirada de RR.

martes, 11 de marzo de 2008

Ahriel ( hada del bosque)

Ahriel es una hada del bosque invocada con éxito por Eleazar Ben Aaron mediante el ritual que le enseño su nuevo maestro, el alquimista del castillo de Taull. Este ritual se encuentra en la seccion "Grimorio" de este blog.
Ahriel vive en el bosque cerca del castillo anteriormente dicho. Mide 11 cm y tiene los cabellos largos y de color azabache. Viste como el resto de las hadas, a la manera romana: tunica blanca bordada en oro y unas sandalias atadas a las piernas. Como el resto de las hadas conoce todos los hechizos no goecicos, ademas de danzar y tocar el arpa.
Antes que nuestro compañero lo consiguiese, el hada fue reclamada por otro humano, pero no consiguió ganarse la confianza de la hada. Este humano era el fray Umberto de Pisano, que maravillado por los relatos abandono el convento y busco con todo su esfuerzo a las hadas, hasta que encontró a Ahriel. Tras el desafortunado encuentro, vive como un ermitaño por los caminos.

sábado, 8 de marzo de 2008

Invocación de Hadas

Nivel:5
Tipo:Invocación.
Componentes: Cabello de Hada, Agua Bendita, Romero, Verbena, Angélica.
Caducidad: No aplicable.
Duración: Los efectos del conjuro durarán hasta que el hada sea despedida por quién la ha invocado o hasta que se ofenda con el invocador.
Descripción: En la noche de San Juan hay que poner el Agua Bendita a hervir en un recipiente de barro o piedra. En el momento exacto de la media noche hay que arrojar las hierbas, atadas con el cabello, al agua. El hada dueña de los cabellos aparecerá inmediatamente. Si el invocador consigue caerle bien( mediante tiradas de Elocuencia, Cantar, Música,Leyendas o Seducción) el hada le dirá su verdadero nombre para que pueda invocarla a voluntad.

domingo, 2 de marzo de 2008

Mario Coimbra "El viejo del camino"

Este PNJ ( personaje no jugador) es un hombre de unos 55 años de constitucion delgada y desnutrida, larga barba gris y viste habitos descuidados y sucios. De rasgos marcadamente portugueses, se le suele ver en los caminos de Galicia y el norte de Portugal, es un nómada y al parecer no conoce oficio alguno. Tiene aspecto de mendigo, pero nunca pide nada a cambio de consejos o rutas por esos caminos que conoce como la palma de su mano. Nunca va acompañado ni parece tener problemas para caminar.
El secreto de este hombre es que es un siervo de una criatura infernal, y los consejos que da es para que la gente que recurre a él acabe perdida y sea presa de este ser que se alimenta de seres humanos. A cambio de estos favores, Mario recibe de la criatura la capacidad de vivir para siempre a no ser que lo maten y una capacidad que extraño a la criatura: poder conocer todas las vivencias pasadas de aquel que viera.

martes, 26 de febrero de 2008

Vila do Porto (Oporto)

Este pequeño burgo del reino de Portugal, se asienta sobre una colina cercana a la mar Oceana y domina el valle del Duero (Douro, en el habla local). El rio crea una barrera natural que protege la muralla norte de la villa de los asedios. El resto de la muralla es semenjante a otras constrcciones de la epoca y en el extremo su se alza el bastion de la ciudad: El castillo Do Minha.
Lugar de nacimiento de uno de los personajes de la campaña "El valle perdido", la ciudad es un cúmulo de callejuelas arremolinadas en torno a la plaza del mercado, donde se gesta la vida social y economica de la ciudad y con ella del norte de Portugal. La ciudad, no tiene un orden fijado, pero forma una especie de poligono centrado en la colina, que los lugareños llaman "Cerro Viejo". No muy lejos del mercado se alza la iglesia mayor de la ciudad: San Joâo Baptiste. Otra zona de importancia de la ciudad es el puerto, por el que la ciudad es conocida, pese a que no sera tan Importante como Lisboa.
La familia importante de la ciudad es la familia Minha y tiene a Joâo da Minha como señor de ese condado (formado por tierras diseminadas por todo el norte de Portugal ) tambien es aliado del rey Juan II, pretendiente de la corona Portuguesa.

martes, 19 de febrero de 2008

El valle Perdido II

Aquí está la segunda y última parte de la campaña que transcurre en un remoto valle, perdido en las brumas del tiempo, donde el destino arrojó a nuestros amigos.
Después de que Eleazar adoptara la forma de un águila para explorar el terren y de que los dos compañeros se repartieran el botín obtenido tras saquear los cadaveres de los druidas asesinados, el guerrero y el alquimista se ponen a discutir el plan de acción. Una tirada afortunada de Con.Mágico revela a Eleazar que solo existen dos maneras de destruir a los Caballeros Espectrales: eliminando su envoltura mortal( o sea, su armadura) mediante conjuros de corrosión del metal, o purgando el alma condenada que llevan dentro hiriéndoles con un arma bendita. Revisando sus pertenencias descubren que sólo les quedan un par de conjuros de corrosión del metal. Fabricarlos llevaría semanas y pedirle al herrero del pueblo que añadiera uno de los conjuros que les quedaban a la espada de Ankris sería todavía más lento, por lo que deciden acudir al monasterio de San Miguel, situado fuera del valle, para que bendigan el arma. Para no tener que perder varios días rodeando las montañas, Ankris le entrega su espada a Eleazar ( bien que a regañadientes) el cual, después de que pase el tiempo necesario para que se reponga su talismán de polimorfismo, adopta de nuevo la forma de ave y viaja hasta el monasterio.
Después de sobornar al joven novicio para que le deje entrar, Eleazar es conducido hasta el despacho privado del abad. Una vez allí y tras explicarle al venerable monje lo que necesita, es conminado a depositar un ofrenda, mucho más cuantiosa que el triste soborno de antes, para tal fin. Eleazar paga religiosamente ( chiste malo, pero inevitable XDDD) , que ya arreglará cuentas con su compañero después, y los monjes se llevan la espada para preparar el ritual. Los sacerdotes calientan la espada al rojo vivo mientras el abad lee las oraciones pertinentes y, en el momento culmen del ritual, la sumergen en una pila de agua bendita. Se la devuelven al alquimista y este retorna con su amigo.
Una vez juntos de nuevo, comienzan a urdir un plan para colarse en el castillo del nigromante basandose en la información recogida por Eleazar durante su vuelo de exploración. Deciden recurrir una vez más a los talismanes de polimorfismo para pasar desapercibidos hasta llegar a la parte trasera del castillo. Una vez allí, con la ayuda de la forma aviar del alquimista, consiguen enganchar una cuerda con garfio en la ventana del piso superior de la residencia del mago, solo para darse cuenta de que...¡ Ankris no sabe trepar! Finalmente, Eleazar debe sacarle las castañas del fuego a su amigo recurriendo por primera vez a los poderes del bastón Terra para crear un pilar de tierra que eleve a Ankris hasta la ventana.
En el interior de la torre descubren asombrados que se hallan en la biblioteca del Nigromante y que uno de los gnomos que este tiene a su servicio ha visto el pilar de roca. Eleazar se apresura a eliminarlo y después se pone a guardar cuantos libros puede en un improvisado hatillo, junto con algunas pociones que encuentra en una mesa. Al examinarlas con más cuidado, descubre que una de ellas contiene una pócima de invisibilidad, que se apresuran a beber entre los dos. Teniendo por delante cada uno tres horas de invisibilidad, revisan toda la torre y el alquimista añade más libros a su hatillo. Al fin alcanzan la sala del trono del Nigromante, donde este está ocupado castigando al gnomo por decir mentiras sobre un pilar de roca aparecido de la nada. Sin embargo, al entrar los amigos en la sala, los percibe gracias a su habilidad para leer las mentes y manda a los Caballeros Espectrales a atacarlos, y que estos tienen la capacidad de ver incluso lo invisible, y manda al gnomo a avisar al resto de la guardia.
Ankris salva la situación de un modo admirable: haciendo un esfuerfzo inhumano logra disparar dos flechas con su ballesta. La primera golpea al gnomo causandole 14 puntos de daño de 15 posibles, lo que lo deja moribundo en el suelo, pero la segundo es aún mejor: un crítico que impacta en el propio nigromante causándole16 de 15 puntos de resistencia posibles, así que muere en el acto, llevandose consigo todos los gnomos y Caballeros Espectrales.
Tras eliminar al dueño, los dos compañeros se dedican a explorar el castillo hasta llegar a las cárceles subterráneas, donde liberan a los moribundos prisioneros. Uno de ellos, un gigantesco leñador llamado Roque se acerca a ello y les dice que si alguna vez necesitan su ayuda no tienen más que pedirsela. Les dice también que si necesitan un lugar donde descansar en paz una temporada no tienen más que ir a su casa en San Millán, situado en la Baronía de Taull. Por último llegan a la cámara del tesoro, pero debido a la falta de monturas o carros donde transportarlo solo puden llevarse1000 monedas cada uno. Además, Eleazar escoge un arcón que contiene túnicas de mago y joyas y Ankris elige un par de espadas conocidas como Garras de Lobo, dos espadas cortas que causan el daño de espadas normales y carecen de penalización por mano torpe. El alquimista descubre además que tienen alguna propiedad arcana, pero no sabe cual puede ser.
Así pertrechados, abandonan el Valle Perdido hacia su siguiente aventura.

sábado, 16 de febrero de 2008

El Odre Negro

Esta pequeña botellita de hierro negro, con un forjado de serpientes que la rodean, fue creada por un malvado alquimista. Contiene en su interior un Silfo que, por medio de la magia que se entreteje con el odre, está sometido a la voluntad de aquel que descifre las inscripciones de su superficie , las cuales contienen su verdadero nombre. El Silfo queda clausurado en en interior de la botella hasta que su dueño lo invoca diciendo su verdadero nombre.
  • El Odre Negro concede a su portador la capacidad de invocar a 1 Silfo. Podrá invocarlo a voluntad, como si fuera del modo habitual. No hace falta que lleve a cabo el conjuro cada vez que quiera invocarlo, tan solo deberá tirar por su Irracionalidad
  • Por otro lado, para poder invocarlo deberá descifrar la inscripción que hay en ella, mediante una tirada afortunada de Idioma( latín), y otra de Alquimia.

Marius el cazador

Marius es uno de los dos personajes que uso cuando no estoy dirigiendo una campaña. El otro es un ladronzuelo llamado Ganís.

Marius nació en el pueblecito de Santa Marta, en el valle de Taull. Era el quinto de una familia de siete hermanos y su padre era uno de los soldados del baron. Su madre trabajaba los campos del baron en las cercanías del pueblo.

De pequeño se entretenía yendo a la posada del Ciervo para escuchar las historias que los cazadores del pueblo contaban de sus viajes y allí conoció a un cazador llamado Hector, al que le caía en gracia. Se sentaba a menudo en una mesa apartada y con una jarra de vino en la mano, le narraba las aventuras que había vivido en sus muchos viajes por la Península. A los diez años, Marius le pidió que comenzara a instruirlo y le permitiera acompañarle en sus viajes.

Hector aceptó y, co el permiso de los padres del joven, comenzó a llevarsélo consigo cada vez que hacía un viaje corto, y a enseñarle a manejar el arco y la espada (pues, como Hector solía decir, los caminos son peligrosos, y un arco sirve de bien poco cuando el enemigo está tan cerca que puedes oler su apestoso aliento). Sin embargo, su mentor murió poco después de que él cumpliera los dieciocho años debido al ataque de un oso, y el joven decidió que ya no podía quedarse en su pueblo. Se despidió de su familia y comenzó a viajar por todas partes, aunque nunca se olvidó de enviar noticias a su casa.

Desde entonces ha tenido muchas aventuras y , de vez en cuando, a ejercido de mercenario para los señores feudales o los ayuntamientos de algunos pueblos, aunque siempre en solitario.

  • Posición Social: Campesino
  • Profesión: Cazador
  • Profesión Paterna: Soldado
  • Nacionalidad: Castilla
  • Grupo Étnico: Castellano

CARACTERÍSTICAS:

  • Fuerza: 15 Peso: 79 kg
  • Agilidad: 10 Altura: 1'74 cm
  • Habilidad: 20 Edad: 22
  • Resistencia: 10 Aspecto: 17 (normal)
  • Percepción: 22 Racionalidad: 40
  • Comunicación: 10 Irracionalidad: 60
  • Cultura: 15 Suerte: 47

HABILIDADES:

  • Arco: 76
  • Ballesta: 20
  • Escudo: 20
  • Espada: 75
  • Buscar: 22
  • Cabalgar: 10
  • Cantar: 35
  • Con.Animales: 55
  • Con.Plantas: 35
  • Escuchar: 66
  • Lanzar: 10
  • Nadar: 45
  • Navegar: 40
  • Otear: 66
  • Rastrear: 66
  • Trepar: 10

POSESIONES:

  • Espada normal: 1d8+2
  • Arco corto: 1d6
  • Carcaj: 40
  • Peto de cuero: 50/2
  • Zurrón:
  • Antorchas: 3
  • Cuerda: 10 m
  • Odre: 1 l

miércoles, 13 de febrero de 2008

Eleazar Ben Aaron (alquimista novato)

Este personaje nacio un 6 de enero ( fecha marcada en el calendario para el judaismo), en un barrio de pescadores de la ciudad de Oporto (Portugal).

Su familia es de origen humilde y de creencias judias, pese a sus creencias el padre de Eleazar se ganaba la vida escribiendo y traduciendo las misas de varias parroquias al idioma portugués. Su madre ahora se dedica a las tareas del hogar; Pero antes era una intrepida pescadora y faenaba con sus tres hermanos, que aun siguen con el negocio familiar. El hermano de Eleazar, Isaac, sirve como soldado en los ejercitos de Juan I ( que guerrea contra los moriscos para echarlos de Portugal y tambien con los otros candidatos al trono; Pues aun no hay un legítimo rey).

La niñez de Eleazar fue la típica de un chaval: jugar y corretear por la zona del puerto, mirar con curiosidad a los marineros que descargaban mercancias o soldados que subian a los barcos....
A la edad de 10 años un incidente marco el caracter y la vida de este joven:
Estaba en el puerto con sus amigos cuando se oyeron unos gritos "¡¡¡alto a la autoridad!!!" y de repente sugió un hombre que corria en direccion a Eleazar como si estubiera poseido, al chaval no le dio tiempo a reaccionar y el hombre llego hasta donde se encontraba y lo empujó ya que era un obstaculo en su huida. Eleazar trastabilleó y calló al mar. Casi muere allí debido al ahorgamiento y al frio, pues estabamos en Octubre.
Desde entonces su caracter fue huraño y escurridizo. Ya de adolescente conocio una tienda de pocimas cerca de la plaza del mercado, que estaba regentada por Jacob Ben Aibi maestro de la quimica y la alquimia; Y segun las malas lenguas adorador de Satanás y practicante de brujeria. Eleazar no tardo en mostrar admiracion en las artes que exhibia Jacob y se puso bajo la proteccion de este, que le enseñaria todo los conocimientos que tiene ahora. Durante varios años Eleazar estubo trabajando en la tienda de Jacob hasta que murio en extrañas circunstancias una noche sin luna a medianoche.
La familia de Jacob, que nada tenia que ver en la ciudad, ademas de ser parientes lejanos, decidio quedarse con la casa y cambiar el negocio por algo mas "normal" a su manera de ver. A partir de ese momento el futuro de Eleazar se amanazaba incierto: Tenia entonces 19 años y no poseia un fisico para realizar trabajos que requiriesen esfuerzo fisico, aunque siempre le quedaba su habilidad en la alquimia.
Y asi hizo desde ese momento, se dedica a vender sus productos de pueblo en pueblo y deja el viento le lleve, por decirlo asi. Ultimamente se le pudo ver en un lugar llamado el Valle Perdido, donde pudo observar sucesos misteriosos en compañia de un soldado que encontro en una taberna (Podeis ver los resumenes de las partidas en este mismo blog :D)

Nota de autor: Bueno, con esto acabo. Mi proxima creación sera otro personaje de este gran juego

lunes, 11 de febrero de 2008

Semblanza de Eleazar Ben aaron en marcha

Hola buenas, tras un retiro de 3 semanas de examenes ( los universitarios me comprenderan) vuelvo con mas ganas de escribir que antes y tengo casi terminada una semblanza de mi personaje en estas campaña: Eleazar Ben aaron. Tambien tengo prevista hacer una semblanza de otro personaje al que tengo aprecio (ya os comentaré) .
Saludos.
Astarloa

sábado, 2 de febrero de 2008

Rodrigo de Utena

DATOS:

Rodrigo de Utena es el hijo mayor y heredero del Barón de Taull. Es un hombre joven, muy respetado por los habitantes del valle. Dirige las tropas de su padre y ha librado al lugar de numerosos ataques sarracenos y de señores rivales. Está casado con Ágata de Loarre, la segunda hija de un conde navarro.

  • Posición Social: Alta Nobleza
  • Profesión: Guerrero
  • Profesión Paterna: Guerrero
  • Nacionalidad: Aragonés
  • Grupo Étnico: Castellano

CARACTERÍSTICAS:

  • Fuerza: 15 Peso: 88 kg
  • Agilidad: 10 Altura: 1'83 cm
  • Habilidad: 22 Edad: 28 años
  • Resistencia: 15 Aspecto: 15 (normal)
  • Percepción: 14
  • Comunicación: 10
  • Cultura:12

HABILIDADES:

  • Espada: 75
  • Lanza: 80
  • Cabalgar: 70
  • Escuchar: 50
  • Lanzar: 60
  • Leer/Escribir: 30
  • Mando: 60
  • Otear: 55
  • Prim.Aux: 45
  • Rastrear: 40
  • Saltar:30

Lucía de Utena

DATOS:

Lucía de Utena es la hija pequeña de Tomás de Utena, Barón de Taull. Desde muy pequeña ha sido educada como un varón. Le han enseñado a combatir, montar y cazar como cualquier soldado del castillo y, a pesar de su arrebatadora belleza, es una de las mejores luchadoras. No hay muchos que se atrevan a meterse con su sexo. Es una gran defensora de las mujeres, pero no hasta el punto de ser una feminista obsesa. Aún así, si un marido pega a su mujer,¡ más le vale que ella no llegue a enterarse jamás! Actualmente está prometida a Álvaro de Montfort, uno de los caballeros de su padre, y fue ella la que lo escogió.


  • Posición Social: Alta Nobleza
  • Profesión:Guerrero
  • Profesión Paterna:Guerrero
  • Nacionalidad:Aragonesa
  • Grupo Étnico:Castellana

CARACTERÍSTICAS:

  • Fuerza: 10 Peso: 55 kg
  • Agilidad: 20 Altura: 1'62
  • Habilidad: 20 Edad: 19 años
  • Resistencia: 12 Aspecto: 23( hermosa)
  • Percepción: 15
  • Comunicación: 16
  • Cultura: 12

HABILIDADES:

  • Arco: 80
  • Espada: 75
  • Escudo: 60
  • Cabalgar: 50
  • Con.Animales: 66
  • Con.Plantas: 50
  • Esconderse: 63
  • Idioma (árabe): 50
  • Leer/escribir: 40
  • Mando: 60
  • Prim.Aux: 54
  • Rastrear: 70
  • Seducción: 65
  • Trepar: 63

viernes, 1 de febrero de 2008

Tomás de Utena, Barón de Taull

DATOS:

Aunque ya anciano, el barón de Taull es una persona de gran caracter y energía, al que su pueblo respeta y cuyos enemigos todavía temen en el campo de batalla. Heredó el puesto de su padre y, al contrario que él, ha demostrado ser un gobernante justo y bondadoso con su pueblo. Tiene dos hijos y una hija, pero su esposa murió de fiebres tiempo atrás, lo que le llenó de pena. Aunque su matrimonio fue acordado, él amaba realmente a su esposa.

  • Posición Social: Alta Nobleza
  • Profesión:Guerrero
  • Profesión Paterna:Guerrero
  • Nacionalidad:Aragonés
  • Grupo Étnico:Castellano

CARACTERÍSTICAS:

  • Fuerza: 10 Peso: 95 kg
  • Agilidad: 10 Altura: 1'80
  • Habilidad: 18 Edad:58 años
  • Resistencia: 20 Aspecto:13 (normal)
  • Percepción:12
  • Comunicación: 13
  • Cultura:10

HABILIDADES:

  • Espada: 70
  • Lanza: 75
  • Escudo: 60
  • Cabalgar: 65
  • Degustar: 50
  • Idioma( árabe): 68
  • Leer/escribir: 35
  • Memoria: 60
  • Otear: 56
  • Psicología: 78
  • Rastrear: 55


El monasterio de San Millán

Situado en la parte norte del valle, el monasterio de San Millán es una congregación de unos veinte monjes y aproximadamente media docena de novicios. Entre todos se ocupan de las tareas de cocina, limpieza, transcripción de manuscritos y otras semejantes.
Se compone de un conjunto amurallado de edificios que incluyen el monasterio propiamente dicho, las cuadras, los campos de cultivo y un pequeño molino de viento. Es de estilo románico, con ventanas pequeñas y muros gruesos.
El edificio principal se compone de una iglesia de planta en forma de cruz, un claustro ajardinado, el refectorio de los monjes, la cocina, las celdas individuales y el despacho del padre abad.
Las cuadras contienen dos caballos de tiro y el caballo de monta del abad Anselmo, así como algunas vacas y cerdos.

El valle de Taull

El valle de Taull es una pequeña extensión de terreno situada a unos 120 kilómetros de Valencia. Todo el valle está bajo la jurisdicción del Barón de Taull. Acoge la villa que da nombre al valle y los pequeños pueblos de San Millán y Santa Marta, además de un monasterio, un castillo y unas minas de hierro que proporcionan una respetable cantidad de ingresos al Baron, que luego acaban convirtiéndose en mejoras tales como nuevos pozos o reformas en la iglesia.El camino que atraviesa el valle está limpio y bien cuidado, y los soldados del Barón vigilan que no haya asaltantes ni bandoleros en su jurisdiccion.
Sin Embargo, no todo es de color de rosa en Taull, puesto que está cerca de la frontera con los árabes y ha sufrido varios ataques en los últimos tiempos, si bien es verdad que muy espaciados en el tiempo y que la mayoría ha sido prontamente rechazados por la guarnición local.

Fray Anselmo

DATOS:

Fray Anselmo es el abad del monasterio de San Millán. Es un anciano monje de gran corazon y muy respetado tanto por su congregación como por los aldeanos de San Millán y Santa Marta, los dos pueblos del pequeño valle de Taull, que queda bajo su responsabilidad. Mantiene buenas relaciones con el señor del lugar, el Baron de Taull, con el que le une una amistad que viene de su infancia. Posee grandes conocimientos teológicos y disfruta con la caza y la música, pero su principal preocupación son las almas de los feligreses bajo su cargo.

  • Posición Social:Baja Nobleza
  • Profesión:Clérigo
  • Profesión Paterna:Guerrero
  • Nacionalidad:Aragonés
  • Grupo Étnico:Castellano

CARACTERÍSTICAS:

  • Fuerza: 9 Peso:87 kg
  • Agilidad: 12 Altura:1'70 cm
  • Habilidad: 15 Edad:58
  • Resistencia: 11 Aspecto:12 normal
  • Percepción:10
  • Comunicación:15
  • Cultura:25

HABILIDADES:

  • Arco: 50
  • Cabalgar:40
  • Con. Animales:70
  • Con. Plantas:75
  • Elocuencia:60
  • Enseñar:80
  • Idioma( latín):75
  • Idioma ( griego):68
  • Idioma ( árabe): 58
  • Leer/escribir: 73
  • Medicina:50
  • Primeros auxilios:45
  • Psicología:78
  • Teología:95

domingo, 27 de enero de 2008

Lucero del Alba

Este arma fue forjada por orden de un poderoso señor sarraceno en Tierra Santa para un joven guerrero cristiano que había salvado la vida de su hijo. En su construcción se utilizarón técnicas ocultas de forja y el metal proveniente de una roca que cayó del cielo. Lucero del Alba es una espada de hoja recta y ligeramente más ancha de lo normal, de un solo filo. Posee una elaborada empuñadura de estilo árabe hecha de madera oscura y oro mate. En lo que al juego se refiere tiene los siguientes atributos:
  • Su daño es de 1d12+1( en lugar de 1d10+1) debido a la excelente calidad de su filo.
  • Además, Lucero del Alba no puede resultar quebrada bajo ninguna circunstancia. Superará automáticamente cualquier tirada para ver si se parte al parar un arma de tipo superior.

Hoja Nocturna

Esta extraña espada está repleta de energía oscura y maligna. Forjada por un seguidor del demonio, está diseñada para ser usada por asesinos y mercenarios sin escrúpulos. Posee una hoja extremadamente afilada de color negro azabache, al igual que su empuñadura (forrada de piel de gamo sin desbastar) y su pomo con forma de disco.
  • A efectos prácticos, Hoja nocturna es una espada normal en cuanto a sus características y atributos, pero posee un poder mágico: si produce más de 4 puntos de daño (después de descontar la protección de la armadura ) el enemigo quedará cegado 1d6 turnos.

Quiebrahuesos

Esta maza encantada perteneció a un infame saqueador allá por el año 1000 de nuestra era. La usó para sembrar el terror. Llegó a tal extremo que las milicias de los señores feudales cuyas tierras estaba diezmando no se atrevían a atacarle. Solo pudo ser apresado cuando una espía enviada a su campamento lo separó de ella. Fue llevado hasta el castillo de Utena, donde el señor feudal en persona lo torturó en la plaza pública para dar ejemplo y luego lo mató co la propia maza. Después de la muerte de su propietario, Quiebrahuesos ha pasado de un señor a otro. Se desconoce su actual paradero. Fisicamente, es una maza de mano rematada por una bola de pinchos extremadamente agudizados. El mástil está hecho de hierro, como el resto del arma, y la empuñadura esconde un cuchillo en su interior.A efectos del juego, Quiebrahuesos tiene las siguientes características:
  • Su excelente manufactura le proporciona un +2 al daño( que queda en 1d8+3) y su mástil es más resistente de lo normal, por lo que se trata como si fuera un arma a dos manos a la hora de determinar si se parte cuando para un golpe.
  • Además, el cuchillo de su mango está especialmente diseñado para ser lanzado, por lo que añade un bonificador de +20% a Lanzar.
  • Pero todo esto son minucias comparado con su poder mágico: la parálisis. Si Quiebrahuesos consuigue hacer más de 5 puntos de daño ( después de descontar la protección de la armadura enemiga), el rival pasará a estar completamente paralizado durante 1d4 turnos.

Espada de San Miguel

Se cuenta que hace casi dos siglos, durante la primera cruzada, un caballero, de origen castellano pero que servía en el ejército franco, quedó rezagado de su regimiento y vagó por el desierto hasta que, enfermo y medio muerto de deshidratación, fue recogido por un frupo de monjes bastante numeroso que peregrinaba a Tierra Santa. Los monjes lo atendieron hasta que se recuperó y él se sintió en deuda con ellos y juró defenderlos bajo cualquier circunstancias hasta que llegaran a su destino. Sin embargo estaba escrito que debería cumplir su promes antes de lo previsto, pues no llevaban ni dos días viajando cuando la caravana fue atacada por los sarracenos.El caballero trató de defender a aquellos que le habían salvado la vida, per aún estaba demasiado débil. Desesperado, rezó una oración a San Miguel pidiéndole fuerza para hacer lo que debía,al tiempo que blandía los restos de su espada, que se había partido en la refriega que lo separó de sus compañeros. De pronto, sus heridas cicatrizaron al instante y la destrozada arma que empuñaba se trnsformó en una hermosa espada con empuñadura de plata y en cuyo pomo circular aparecía grabado el símbolo de la Cruz. En ese instante oyó la voz del Arcángel que la decía "Esta es la Espada de San Miguel, llévala con fe, sin vacilación alguna, y vencerás". A efectos de juego, el arma del Arcángel tiene las siguientes características:
  • Cada vez que su portador eleve una plegaria a San Miguel (y pase una tirada de Teología para ver si la plegaria ha sido correcta) al tiempo que pasa la parte plana de la hoja por una herida esta cicatrizará en el acto. En términos del juego, esto significa que la espada sanará 1d4+2 heridas. Si el objetivo de la plegaria estaba inconsciente, despertará en el acto. Si el objetivo tiene puntos de vida negativos, dejará sus puntos de vida en 1( inconsciente pero fuera de peligro).Además eliminará cualquier veneno que afectara al personaje.
  • Sin embargo esta espada tiene una pega: no se puede usar dos veces para curar la misma herida, lo que significa que no se podrá usar con el mismo personaje hasta que este vuelva a perder puntos de vida. Tampoco puede curar heridas autoinflingidas.

Partecráneos y Hiendecorazones

Estas dos hachas gemelas fueron diseñadas para un guerrero celta en tiempos pretéritos. Son dos hachas de mano, perfectamente equilibradas, cuyas cabezas están decoradas con numerosos grabados celtas y runas desconocidas. Su pasado se pierde en las brumas del tiempo, pero parecen provenir de Bretaña. Al parecer su primer propietario fue un guerrero celta enviado a la Península para conquistarla.Tras su muerte, las hachas fueron robadas de su túmulo funerario y en los últimos años han aparecido aquí y allá, empuñadas siempre por guerreros inmensos e imbatibles.
  • Para empezar estas hachas fueron diseñadas para ser manejadas a dos manos, por lo que carecen de penalización por mano torpe.
  • Además, la magia antigua que corre por su interior aumenta la Fuerza de su portador mientras las lleve encima. Esto se traduce en un +5 a la Fuerza
  • Por lo demás son hachas normales: daño, alcance de lanzamiento... Excepto en la fuerza mínima para usarlas, que es 15.

Bastón Terra

Este bastón perteneció a un gran alquimista árabe que vivió durante los primeros años de las invasiones árabes en la península. Se dice que traicionó a su señor demoníaco al asesinar brutalmente los tres gnomos que este le había proporcionado para que le sirvieran. Se cuenta también que, mediante algún complejo ritual que nadie ha conseguido reproducir después, logró introducir la esencia mágica de las criaturas en el báculo, haciendo así que su portador pudiera utilizar los poderes de los gnomos a voluntad. Fisicamente, el Bastón Terra es un hermoso bastón de madera de serbal cuyo extremo superior, tallado en forma de ramas, sostiene una piedra ambarina de forma ovalada, que brilla al usarse los poderes del bastón.
  • El Bastón Terra permite a su portador controlar 3 metros cúbicos de tierra exactamente igual que si fuera un gnomo. Para activar los poderes del báculo hay que tratarlo como cualquier otro talismán.

Colmillo Venenoso

Este arma fue forjada para un famoso asesino hace más de cincuenta años. Se trata de una espada recta y de un solo filo, sin guarnición ninguna y con una sencilla empuñadura de madera de rosa. Sin embargo, el secreto de esta espada yace en su filo. El herrero que la forjara añadió un potente veneno en su aleación, por lo que Colmillo Venenoso causa los siguientes efectos:
  • Cada vez que Colmillo Venenoso causa una pérdida de 3 puntos de resistencia o más ( después de descontar la protección de la armadura) la víctima perderá 1d4 puntos de resistencia durante1d6 asaltos.

Ankris del Paso del Sur

DATOS:

Ankris del Paso del Sur es un personaje llevado por el hermano pequeño de quién suscribe , Fenris. Apareció por primera vez en el escenario primero de la campaña del suplemento Rincón, junto a Eleazar ben Aarón. Este Guerrero era el hijo segundo de un noble aragonense, pero perdió a toda su familia tres años atrás, cuando una muchedumbre, furiosa por los impuestos, asaltó el castillo y los asesinó a todos. Él se salvó porque no estaba allí por aquellas fechas. Tras quedarse solo en el mundo, decidió ganarse la vida como mercenario.

  • Posición Social: Baja Nobleza.
  • Profesión:Guerrero.
  • Profesión Paterna:Alquimista.
  • Nacionalidad:Aragonense.
  • Grupo Étnico: Castellano.

CARACTERÍSTICAS:

  • Fuerza: 17 Peso: 77kg
  • Agilidad: 15 Altura: 1'72
  • Habilidad: 25 Edad: 21
  • Resistencia: 13 Aspecto:23(hermoso)
  • Percepción: 11
  • Comunicación: 10
  • Cultura: 12

HABILIDADES:
  • Ballesta:75
  • Escudo:85
  • Espada:85
  • Hacha:85
  • Cabalgar:50
  • Elocuencia:20
  • Escuchar:28
  • Esquivar:27
  • Idioma(latín):20
  • Idioma(castellano):100
  • Juego:35
  • Mando:55
  • Otear:55
  • Psicología:20
  • Seducción:45
  • Tortura:50

POSESIONES:

  • Espada: 1d10+2
  • Escudo: (250/ 4)
  • Ballesta:1d10
  • Hacha: 1d8+2
  • Peto de Cuero:(75/3)
  • Cota de malla:(125/5)
  • Carcaj de virotes: 15


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