lunes, 18 de agosto de 2008

ARS ALQUIMIAE

SOBRE LOS ALQUIMISTAS Y LOS BRUJOS DE AQUELARRE

Acostumbrados a juegos como D&D, donde los magos tienen una inmensa ventaja porque sus conjuros son siempre útiles y espectaculares, llenos de fuego y rayos, las magia más sencilla de Aquelarre nos puede parecer un poco inútil y bastante peligrosa para el que la usa. Y es que malacostumbrarse es muy fácil.
La magia que aparece en Aquelarre es fruto del elaborado proceso de documentación que llevó a cabo su autor, Ricard Ibañez, para hacer el juego más realista. Muchos de los conjuros que aparecen en el libro básico están sacados de tratados y manuales medievales, son los que la gente tenía a su alcance a mediados del siglo XIV, que es donde se ambientan las partidas. Sus conjuros y talismanes están pensados para que el alquimista no sea un personaje que tenga un exceso de poder, como en otros juegos.
Sin embargo, eso no significa que los alquimistas y los brujos de Aquelarre estén totalmente desprotegidos. Para empezar poseen un poder muy útil en una época en la que la gran mayoria de la población es analfabeta: el don del conocimiento. Y es que no hay nada más sencillo para el que sabe que engañar a quien no. Los alquimistas de Aquelarre están pensados para ser la voz de la razón en un grupo. Son los que descifran pergaminos secretos, los que explican a sus compañeros cómo liquidar a un ser irracional, los que siguen e identifican las pistas que llevan a resolver el enigma. Y en casos extremos, los que logran lo que nadie más puede. Se liberan de las ataduras que los mantienen presos gracias a sus talismanes, se vuelven invisibles o vuelan a voluntad. Yo siempre he pensado que los alquimistas de Aquelarre son versiones todos ellos de Raistlin Majere, el mago de Dragonlance que, al igual que estos alquimistas, posee una vasta inteligencia que resulta más útil al grupo que las escasas ocasiones en que utiliza la magia, que tod@s sabemos que se cansa enseguida.
Mención aparte merecen los brujos. Este tipo de magos rurales rara vez saben leer y escribir, pero sus conocimientos de plantas son superiores en muchos casos a los de los alquimistas. Aunque puedan parecer más débiles por no tener tantas competencias de cultura (el punto fuerte de los alquimistas), hay que ser más perspicaz y darse cuenta de que no las tienen porque tienen otra cosa igual de buena, o mejor incluso. Poseen el don de la medicina. Es decir, son magos y curanderos a la vez. Pueden tanto usar talismanes de Parálisis como coser una herida. Preparan filtros de amor tan bien como pomadas para curar los cortes. Y aún así siguen siendo muy inteligentes.
Llevar uno de estos personajes puede parecer un suicidio, pero son una magnífica aportación al grupo. Y, si se saben llevar, puedenser capaces de defenderse solitos.
Os lo demostraré
Un alquimista o un brujo solo pueden llevar palos y, ocasionalmente, armas de tipo 1. Esto no parece gran cosa (un palo sólo hace un daño de 1d4+1) pero si se combina con el ungüento de Arma Irrompible y se le añade el Talismán de Arma Invencible, tenemos un arma que ignora la armadura, que no se cae de las manos, ni se rompe. Eso contando con que sea un arma normal, pero no es infrecuente que losPj's se encuentren en sus viajes objetos mágicos o, sencillamente, superiores a la media (el báculo de un hechicero al que vencieran, la rama de un árbol mágico, una daga envenenada o un bastón tallado por un artesano experto que sume +2 al daño o que proporcione un +20% a lacompetencia son buenos ejemplos). Además de las armas así mejoradas,el mago dispone de otros ases en la manga.Un conjuro de invisibilidad le convierte en un oponente muy peligroso y el de parálisis puede dejar a sus enemigos indefensos.
Por último, está el hecho de que no hay porqué quedarse sólo con los conjuros del libro. Todo master es capaz de inventar los suyos propios o de adaptar lo de otros juegos que le gusten ¿Por qué no? El rol es libertad y creatividad, no tiene más límites que los que nosotros mismos le pongamos.
Así que no marginéis a los pobres hachiceros de Aquelarre, que pueden dr¡aros mucho juego y son ideales para aquellos que quieran mantener un halo de misterio alrededor de sus personajes.

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