martes, 21 de julio de 2009

ANILLOS DE ESCLAVITUD

Esta pareja de anillos de hierro oscuro y retorcido fueron creados años atrás por un poderoso hechicero goético para mantener a sus esclavos bajo control. Funcionan de la siguiente manera: el invocador debe ponerse uno de ellos (el que tiene una gema rojo sangre engarzada) y ponerle a su esclavo el otro. Cada vez que el portador del anillo amo murmure una palabra mágica, es decir, cada vez que pase una tirada de IRR con los malus correspondientes, el atacado sufrirá un dolor atroz en todo el cuerpo que le costará la pérdida de 1d2 puntos de resistencia por asalto, durante 2d10 asaltos o hasta que el invocador decida acabarlo. Estos puntos ignoran la armadura, pero no pueden resultar mortales. Si el atacado pierde todos sus PR, quedará inconsciente, recuperándose normalmente.
Cuenta como un talismán de nivel 5.

sábado, 18 de julio de 2009

Campaña Medina Azahara ( campaña morisca de aquelarre)

Hola gente, estoy diseñando una campaña para aquelarre orientada totalmente en Al-Andalus y trata de una historia que sucedio en Madinat Al-Zhara una ciudadela morisca del siglo XIII.
En estos dias la concretaré más por el foro
Un saludo gente

domingo, 5 de julio de 2009

ESPADA DE LA OSCURIDAD ETERNA

Esta espada fue forjada por un artesano/Alquimista al servicio de un barón, con la sangre de un demonio menor. Al ver el fruto de su trabajo le entro miedo e intento destruirla pero ya era demasiado tarde y solo le quedo una opción, la oculto en lo más profundo del bosque protegida por todo tipo de criaturas.
Incontables años más tarde fue recogida por un descendiente del antiguo barón de esas tierras que la uso para destruir a sus enemigos, pero cuanto más lo usaba mas absorbía su alma hasta que un día cuando quiso darse cuenta ya fue demasiado tarde y su alma desapareció, para dejar paso a una criatura semi-humana que desde entonces vaga por el mundo cumpliendo las ordenes de los demonios superiores.
-Cuando una persona toque la empuñadura su alma estará condenada en un 1D8 años (tirada oculta) incluso si se deshace de la espada.
-Esta arma del demonio se considera tipo 3, se necesita una fuerza mínima de 15para usarla y hace 2D8+5
PD: Así que ya sabéis si algún jugador se pone chulo podéis hacer k encuentre la espada por “casualidad” y hala a condenar su alma que mola XD

sábado, 4 de julio de 2009

FORJADORES Y OTROS ARTESANOS.

Siguiendo con la serie de artículos dedicados a las profesiones tradicionalmente marginadas de este juego, ahora toca hablar de los artesanos. Si, ya sabéis, esos tíos que hacen armaduras, tallan arcos y os equipan, los que fabrican todos los objetos que usáis.
En un grupo normal de PJ`s, un artesano es una incorporación muy útil. Para empezar, poseen un alto grado de habilidad, lo que hace que sus posibles competencias de armas suban como la espuma. Aunque con la versión antigua sólo pueden usar armas de tipo 1 o palos, se rumorea que en la nueva versión de NSR EDICIONES piensan eliminar las restricciones de armas y armaduras, lo que permitiría crear personajes muy interesantes, como un herrero que empuñe su martillo para defender su material o un carpintero que pueda proporcionar equipo ( arcos y flechas sobretodo) y algo de pa sta al grupo tallando la madera que encontreis en el bosque.
Los artesanos son muy útiles para comerciar con los campesinos y comerciantes con los que os encontreis. Son buenos juzgando el caracter de las personas y bastante competentes a la hora de saber cuando les mienten y saben exactamente cómo y cuanto ofrecer a la hora de sobornar a la gente.
Si se combinan con algunos rasgos de caracter adecuados pueden ser una magnífica incorporación a cualquier equipo. Los rasgos que aumenten las competencias de armas ( como antiguo mercenario o talento natural para todas las armas) mejorarán su capacidad de combate y otras, como simpático y elocuente, lo volverán mucho más eficaz a la hora de comerciar, convencer y sobornar.
Sin embargo, la verdadera utilidad de los artesanos en un equipo de personajes radica en que pueden proporcionar unos ingresos constantes al grupo, siempre que dispongan de un taller y erramientas adecuadas. Algunos tipos de artesano, incluso, pueden no necesitar siquiera un taller, como los carpinteros, los maestros constructores y los talabarteros, los cuales pueden ejercer su oficio con sólo la materia prima y unas cuantas herramientas.

PROTECCIÓN MÁGICA MENOR

Tipo: Talismán
Nivel: 2
Caducidad: -
Duración: 2d10 asaltos
Ingredientes: Placa de acero, colmillo de oso tuerto, punzón bendecido por un hada, leche de loba de menos de tres años, cordón de cuero trenzado.
Descripción: Se muele el colmillo hasta reduciro a polvo fino y se mezcla con la leche hasta que hierva, después se sumerge la placa de acero mientras se entonan unos rezos. Luego hay que cortarlo con forma de escudo y colgárselo al cuello con el cordón.
Una vez activado, proporciona 2 puntos de armadura mágica a su portador.

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