martes, 19 de febrero de 2008

El valle Perdido II

Aquí está la segunda y última parte de la campaña que transcurre en un remoto valle, perdido en las brumas del tiempo, donde el destino arrojó a nuestros amigos.
Después de que Eleazar adoptara la forma de un águila para explorar el terren y de que los dos compañeros se repartieran el botín obtenido tras saquear los cadaveres de los druidas asesinados, el guerrero y el alquimista se ponen a discutir el plan de acción. Una tirada afortunada de Con.Mágico revela a Eleazar que solo existen dos maneras de destruir a los Caballeros Espectrales: eliminando su envoltura mortal( o sea, su armadura) mediante conjuros de corrosión del metal, o purgando el alma condenada que llevan dentro hiriéndoles con un arma bendita. Revisando sus pertenencias descubren que sólo les quedan un par de conjuros de corrosión del metal. Fabricarlos llevaría semanas y pedirle al herrero del pueblo que añadiera uno de los conjuros que les quedaban a la espada de Ankris sería todavía más lento, por lo que deciden acudir al monasterio de San Miguel, situado fuera del valle, para que bendigan el arma. Para no tener que perder varios días rodeando las montañas, Ankris le entrega su espada a Eleazar ( bien que a regañadientes) el cual, después de que pase el tiempo necesario para que se reponga su talismán de polimorfismo, adopta de nuevo la forma de ave y viaja hasta el monasterio.
Después de sobornar al joven novicio para que le deje entrar, Eleazar es conducido hasta el despacho privado del abad. Una vez allí y tras explicarle al venerable monje lo que necesita, es conminado a depositar un ofrenda, mucho más cuantiosa que el triste soborno de antes, para tal fin. Eleazar paga religiosamente ( chiste malo, pero inevitable XDDD) , que ya arreglará cuentas con su compañero después, y los monjes se llevan la espada para preparar el ritual. Los sacerdotes calientan la espada al rojo vivo mientras el abad lee las oraciones pertinentes y, en el momento culmen del ritual, la sumergen en una pila de agua bendita. Se la devuelven al alquimista y este retorna con su amigo.
Una vez juntos de nuevo, comienzan a urdir un plan para colarse en el castillo del nigromante basandose en la información recogida por Eleazar durante su vuelo de exploración. Deciden recurrir una vez más a los talismanes de polimorfismo para pasar desapercibidos hasta llegar a la parte trasera del castillo. Una vez allí, con la ayuda de la forma aviar del alquimista, consiguen enganchar una cuerda con garfio en la ventana del piso superior de la residencia del mago, solo para darse cuenta de que...¡ Ankris no sabe trepar! Finalmente, Eleazar debe sacarle las castañas del fuego a su amigo recurriendo por primera vez a los poderes del bastón Terra para crear un pilar de tierra que eleve a Ankris hasta la ventana.
En el interior de la torre descubren asombrados que se hallan en la biblioteca del Nigromante y que uno de los gnomos que este tiene a su servicio ha visto el pilar de roca. Eleazar se apresura a eliminarlo y después se pone a guardar cuantos libros puede en un improvisado hatillo, junto con algunas pociones que encuentra en una mesa. Al examinarlas con más cuidado, descubre que una de ellas contiene una pócima de invisibilidad, que se apresuran a beber entre los dos. Teniendo por delante cada uno tres horas de invisibilidad, revisan toda la torre y el alquimista añade más libros a su hatillo. Al fin alcanzan la sala del trono del Nigromante, donde este está ocupado castigando al gnomo por decir mentiras sobre un pilar de roca aparecido de la nada. Sin embargo, al entrar los amigos en la sala, los percibe gracias a su habilidad para leer las mentes y manda a los Caballeros Espectrales a atacarlos, y que estos tienen la capacidad de ver incluso lo invisible, y manda al gnomo a avisar al resto de la guardia.
Ankris salva la situación de un modo admirable: haciendo un esfuerfzo inhumano logra disparar dos flechas con su ballesta. La primera golpea al gnomo causandole 14 puntos de daño de 15 posibles, lo que lo deja moribundo en el suelo, pero la segundo es aún mejor: un crítico que impacta en el propio nigromante causándole16 de 15 puntos de resistencia posibles, así que muere en el acto, llevandose consigo todos los gnomos y Caballeros Espectrales.
Tras eliminar al dueño, los dos compañeros se dedican a explorar el castillo hasta llegar a las cárceles subterráneas, donde liberan a los moribundos prisioneros. Uno de ellos, un gigantesco leñador llamado Roque se acerca a ello y les dice que si alguna vez necesitan su ayuda no tienen más que pedirsela. Les dice también que si necesitan un lugar donde descansar en paz una temporada no tienen más que ir a su casa en San Millán, situado en la Baronía de Taull. Por último llegan a la cámara del tesoro, pero debido a la falta de monturas o carros donde transportarlo solo puden llevarse1000 monedas cada uno. Además, Eleazar escoge un arcón que contiene túnicas de mago y joyas y Ankris elige un par de espadas conocidas como Garras de Lobo, dos espadas cortas que causan el daño de espadas normales y carecen de penalización por mano torpe. El alquimista descubre además que tienen alguna propiedad arcana, pero no sabe cual puede ser.
Así pertrechados, abandonan el Valle Perdido hacia su siguiente aventura.

2 comentarios:

Astarloa dijo...

Muy buena, como si la hubiera vuelto a jugar. Nos vemos :P

Shinemoon dijo...

Muy buena

TAGBOARD