martes, 22 de enero de 2008

El valle Perdido

Después de su aventura en Astorga y tras superar el triste fallecimiento de sus compañeros de viaje a causa de la peste, Ankris y Eleazar deciden viajar a Santiago para obtener la bendición de Apóstol y de paso contactar con algunos de los alquimistas que se dan cita allí. Sin embargo, o bien no calcularon bien el tiempo o bien el invierno se adelantó ese año, porque una terrible tormenta de nieve les alcanzó cuando trataban de atravesar una cordillera que se interponía entre ellos y Santiago. Cabalgaron durante varias horas entre la nieve hasta que el tiempo se hizo insoprotable. Tiradita de Resistencia x 2 para comprobar los efectos del temporal: la firme constitución de Ankris le salva de perder puntos, pero Eleazar pierde en el acto 1d4(¡3!) puntos de resistencia. Decididos a encontrar un refugio, probaron de todo.Tiradas de Otear, de Buscar, de Percepción x 2... todo inútil. Acaban por desmayarse en la nieve ( y Eleazar pierde otro punto de resistencia al fallar una nueva tirada de Resistencia x 2).
Despertaron tiempo después en una cueva. Sus pertenencias estaban intactas, pero no había ni rastro de sus armas. Apenas notaron este hecho, un anciano de larga barba gris y pelo tonsurado que vestía una túnica en otro tiempo blanca y capa de lana verde. Les preguntó si estaban bién y se ofreció a compartir su cena a base de col hervida y nieve fundida. Una vez terminaron de cenar, Eleazar preguntó por sus armas y el anciano respondió que se las devolvería enseguida, después de haber hablado con ellos. Tras escuchar la historia de cómo habían acabado desmayados en la nieve, el anciano se ofreció a conducirlos al pueblo del valle.
Les devolvió sus armas y montaron en sus repectivas monturas ( el viejo llevaba un burro) y los condujo hasta el pueblo. Al traspasar una colina pudieron contemplar todo el valle. El pueblo se alzaba cerca y, algo más lejos un par de bosquecillos yacían separados por un río helado. En cada una de las arboledas sobresale una construcció ciclópea, pero la distancia no permite ver qué clase de construcciones son. A lo lejos, en el otro extremo del valle y casi imperceptible a simple vista, se yergue una solitaria torre.
Los dos amigos se dirigen al pueblo( sin su amigo el viejo, pero ninguno de los dos lo nota) donde son recibidos por las doscientas o trescientas almas que allí viven como si fueran una especie de mesías. Los llevan a la posada, donde les ceden una habitación privada a cada uno y un salón en la planta baja para que disfruten del tremendo banquete que les sirven a continuación. Eleazar come abundantemente, pero Ankris prefiere comer de sus propias raciones ( peor para él, porque la comida no solo no está envenenada, sino que además es deliciosa). Después de semejante comilona suben a sus cuartos. Ahora es Eleazar el suspicaz y se encierra con llave por dentro.
A eso de las tres de la madrugada a Ankris le despiertó el ruido de una veintena de caballos que se acercaban a todo galope al pueblo. Se asomó a la ventana y vió cómo el alcalde se acercaba al jefe del grupo de caballeros con armaduras de placas. El cabecilla vestía con una armadura negra y su yelmo estaba adornado con cuernos de macho cabrío. Preguntó al alcalde por "el tributo de este mes" y tras escuchar las vanas súplicas y excusas de este sobre las heladas y las malas cosechas, ordenó destruir el poblado. Sus caballeros comienzaron a saquear el poblado. Ankris golpeó la pared contigua al cuarto de su compañero y lo despertó. Tras contarle lo que pasaba, ambos trataron de salir de la posada, pero una mano en el hombro de cada uno los detuvo. Hubo una especie de flash y de pronto se encontraron en un claro del bosque.
A su alrededor había una docena piedras puestas en círculo, con otras dispuetas a modo de dintel. En el centro del círculo había una losa que hacía las veces de altar. En anciano estaba a su lado y les pidió perdón por teleportarles sin aviso, pero tenía que salvarles la vida.
Les explicó que el valle estaba maldito y que su entrada sólo aparecía durante un año y luego se desvenecía por veinte. Les contó la historia de un hechicero albino que nació en el valle hacía cincuenta años y que hace cuarenta lo abandonó para conseguir mayor poder. Les explica que hace veinte años regresó con un ejército de Gnomos y arrasó el valle. Después introdujo el alma de los caídos en la batalla en unas armaduras vacías y creó a los Caballeros Espectrales. Dicho esto, el anciano les pidió ayuda identificándose como un druida. Le entregó a Eleazar un pergamino (Enseñar al 80%) que contenía un conjuro de Polimorfismo Animal. Después les rogó que viajaran al Santuario druida del otro bosque para hablar co el Archidruida. Se pusieron inmediatamente en camino.
Esa noche acamparon en el bosque. A las doce de la noche, tres caballeros espectrales irrumpen en el claro. Ankris despierta a Eleazar y con su segunda acción ataca al caballero que tiene más cerca.Su espada lo parte en dos, pero su naturaleza mágica hace que se recomponga en el acto. Eleazar, en cambio, tiene más suerte: su Ala de Cuervo se une con la magia intrínseca de su enemigo, multiplicando el efecto por mil. Apenas lo roza con la daga encantada, su conjuro de corrosión del metal la disuelve instantáneamente, convirtiéndola en polvo. Con su segunda acción lanza un talismán de corrosión del metal que le quedaba de la aventura anterior a Ankris, pero falla la tirada. Se determina una tirada de suerte para ver si por casualidad acierta al oponente de su amigo y la pasa. El talismán desintegra la armadura. Aun así, una tirada de Con. Mágico indica al Alquimista que los espíritus que contenían siguen en el claro, aunque invisibles.
Tras sufrir el ataque del último enemigo, Ankris le devuelve el golpe sin efecto alguno.Eleazar acaba con él y, gracias a un milagroso crítico en ataque, desintegra al caballero y las almas de los tres espectros. Sin perder tiempo, levantan campamento y se dirigen al Santuario. Al llegar, solo una tirada afortunada libra al inexperto Eleazar de vomitar hasta su primera papilla: los druidas del santuario yacen todos desnudos en el suelo, deshollados. Una figura yace en el altar, atravesada por tres lanzas. Ankris escucha unos sollozos ahogados que provienen de un carro volcado. Al acercarse descubren a un chiquillo de unos doce años que tiembla de terror. Le preguntan quién hizo eso y él responde que los caballeros. El Guerrero se acerca a la figura del altar( identificada por el joven como el Archidruida) y rebusca en su cuerpo hasta encontrar dos talismanes: uno de polimorfismo animal( tras tirar al azar resulta ser un águila) que le da a Eleazar y otros dos sin poder alguno.
Eleazar alza el vuelo transformado en águila, mientras Ankris saquea el resto de cuerpos y los entierra, obteniendo un porrón de objetos mágicos, entre los que destacan: un bastón de madera con un conjuro que le permite duplicar los poderes de un gnomo, una daga que retorna a su amo, un talismán de buena suerte y dos colgantes gemelos que permiten a su amo teleportarse cinco veces al unirlos.
Mientras, el Alquimista aprovecha su aguda visión de águila para sobrevolar la torre y obtener información sobre la disposición interna de las dependencias mirando por las ventanas. Al regresar a su forma se reparten los objetos ( tras una breve discusión) y se ponen en marcha hacia la torre,su siguiente destino.

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