jueves, 16 de agosto de 2007

¡QUE PLASTA DE TI@!

SOBRE LOS JUGADORES MOLESTOS



Sea cual sea el juego de rol al que juguemos, seamos masters o jugadores, llevemos a un elfo salvaje de la Dragonlance o un alquimista de Aquelarre, todos hemos sufrido la presencia en nuestras partidas de lo que yo llamo un “personaje molesto”. Estos personajes pueden ser de muchos tipos y tener muchas motivaciones, pero el resultado siempre es el mismo: son un lastre. Arrastran la partida hasta el fondo del pozo del aburrimiento, sin dejar a los otros jugadores disfrutar de la partida.

Yo personalmente los clasifico en dos tipos: los personajes llevados por jugadores sin escrúpulos, que se dedican a hacer el tonto sin tener en consideración a los demás jugadores y los que, a fuerza de jugar campañas, se han hecho tan fuertes, están tan petados, que es un incordio jugar con ellos, porque siempre ganan.

Los del primer tipo son, sin duda, los peores. Yo mismo me he visto obligado a soportar a uno de estos jugadores, un tal D. Este tío tenía la manía de ir a su bola y dejar a los demás en la estacada. Por ejemplo, cada vez que los personajes llegaban a un pueblo, el se iba directo al armero, lo mataba y saqueaba la tienda. No eran raras las veces que el grupo se tenía que salir por patas del pueblo sin haber logrado su objetivo por su culpa. Constantemente interrumpía el ritmo del juego haciendo comentarios fuera de lugar y partiéndose el pecho a todo trapo con otro jugador, que solía reírle las gracias. Normalmente, los jugadores de esta clase llevan sus ganas de molestar más allá de la partida en sí. Suelen comenzar ya en el mismo momento de crear al personaje. Este tal D, por ejemplo, solía hacerse personajes estrafalarios que no concordaban nada con la ambientación. Recuerdo uno que nos fastidió de verdad.

Jugábamos al Alatriste y este chaval se hizo un bandolero armado con dos hachas de combate, que se comportaba como un bárbaro del D&D y que además iba prácticamente acorazado. Eso estaría muy bien en Dungeons o en Rolemaster, pero no en un juego ambientado en el siglo XVII, donde lo que priman son las roperas y las armaduras prácticamente no existen. Además, recuerdo que solía ponerles nombres de personajes manga ( Kakatsi, Sasuke…) que estropeaban aún más la ambientación. ¿Cómo te vas a tomar en serio a un soldado con aires de elfo oscuro, que se llama Saga y empuña dos cimitarras gemelas si estas jugando a Aquelarre?

El segundo tipo de personajes no es tan nocivo para las partidas como el primero, pero es igualmente farragoso. Se trata de los que han llegado a hacerse tan fuertes que ya no vale la pena tenerlos en la partida. Como ejemplo puedo citaros dos que he dirigido: El alquimista judío Eleazar Ben Aarón y el Guerrero Ankris del Paso del Sur (dejando aparte tan pintoresco nombre), que han llegado a hacerse tan fuertes que ya no sé que hacer para deshacerme de ellos. Incluso les lancé un dragón, el resultado: se lo cargaron, se quedaron el tesoro y ahora, además de fuertes, son ricos.

Debo confesar que parte de la culpa es mía. Debido a mi inexperiencia como master, al principio me sentía culpable por ponerles las cosas difíciles y les recompensaba demasiado: que si una espada que ignoraba la armadura, que si un bastón que te otorga el poder de tres Gnomos (¡Dios, como he llegado a aborrecer ese maldito bastón!), que si un espejito que te concede deseos (¿ cómo iba a saber que ese alquimista trasnochado de Eleazar iba a desear no necesitar componentes para sus conjuros?), que si…¡Qué sé yo! De todo.

Estos personajes interfieren en las partidas porque hacen que no tenga mucho sentido jugar según qué partidas. ¿Para qué jugar si ya sabes de antemano que tus personajes van a conseguir cargarse todo lo que les pongas por delante? Si tus jugadores matan dragones con el rabo en vez de moscas ¿Qué puedes sacarles en tu aventura para que no acaben con todo en diez minutos? Os dejo que lo penséis un momento.

Mientras tanto, he aquí mi consejo a los masters novatos: no os paséis con las recompensas. Poned a vuestros personajes en peligro, que sientan la muerte, pero luego no les recompenses demasiado. Deja que se ganen cada pieza de maldito oro que saquen y vigila los objetos mágicos. Si uno de tus jugadores ya posee una espada mágica, piénsatelo mucho antes de darles otra, y ten mucho cuidado con los conjuros que les enseñas. Si crees que un conjuro es demasiado poderoso, no dudes en subir los puntos de concentración necesarios para usarlo.

Nunca olvides la regla primordial de un juego de rol: Un buen master se aprende las reglas y, si es necesario, las olvida..

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