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martes, 21 de julio de 2009

ANILLOS DE ESCLAVITUD

Esta pareja de anillos de hierro oscuro y retorcido fueron creados años atrás por un poderoso hechicero goético para mantener a sus esclavos bajo control. Funcionan de la siguiente manera: el invocador debe ponerse uno de ellos (el que tiene una gema rojo sangre engarzada) y ponerle a su esclavo el otro. Cada vez que el portador del anillo amo murmure una palabra mágica, es decir, cada vez que pase una tirada de IRR con los malus correspondientes, el atacado sufrirá un dolor atroz en todo el cuerpo que le costará la pérdida de 1d2 puntos de resistencia por asalto, durante 2d10 asaltos o hasta que el invocador decida acabarlo. Estos puntos ignoran la armadura, pero no pueden resultar mortales. Si el atacado pierde todos sus PR, quedará inconsciente, recuperándose normalmente.
Cuenta como un talismán de nivel 5.

domingo, 5 de julio de 2009

ESPADA DE LA OSCURIDAD ETERNA

Esta espada fue forjada por un artesano/Alquimista al servicio de un barón, con la sangre de un demonio menor. Al ver el fruto de su trabajo le entro miedo e intento destruirla pero ya era demasiado tarde y solo le quedo una opción, la oculto en lo más profundo del bosque protegida por todo tipo de criaturas.
Incontables años más tarde fue recogida por un descendiente del antiguo barón de esas tierras que la uso para destruir a sus enemigos, pero cuanto más lo usaba mas absorbía su alma hasta que un día cuando quiso darse cuenta ya fue demasiado tarde y su alma desapareció, para dejar paso a una criatura semi-humana que desde entonces vaga por el mundo cumpliendo las ordenes de los demonios superiores.
-Cuando una persona toque la empuñadura su alma estará condenada en un 1D8 años (tirada oculta) incluso si se deshace de la espada.
-Esta arma del demonio se considera tipo 3, se necesita una fuerza mínima de 15para usarla y hace 2D8+5
PD: Así que ya sabéis si algún jugador se pone chulo podéis hacer k encuentre la espada por “casualidad” y hala a condenar su alma que mola XD

jueves, 13 de marzo de 2008

Los Ejes del Tiempo

También llamados los ojos de Cronos. Estos tres poderosísimos amuletos mágicos son la única defensa de la humanidad ante el desastre que se avecina con cada cambio de milenio. Tremendamente poderosos por separado, el poder de las tres joyas juntas es tan grande que pueden lograr invocar al Espíritu el Tiempo para que escuche los ruegos del invocador y no destruya a la humanidad por sus muchos crímenes. Hay quien dice que esto exige el precio supremo...
Existen tres Ejes, el Eje del Pasado, que concede a su portador el poder de ver todo lo que ha sucedido en el mundo hasta el momento presente, el Eje el Presente, que mantiene eternamente joven a quien lo lleve y le permite saber todo lo que sucede en el mundo, y el Eje del Futuro, que le permite saber lo que va a pasar.

P.S. Estos objetos están sacados de la novela Finis Mundi, de la autora valenciana Laura Gallego García. Os recomiendo a todos que la leaís, porque no tiene desperdicio. Es fantástica, a pesar de ser de las primeras que escribió.

sábado, 16 de febrero de 2008

El Odre Negro

Esta pequeña botellita de hierro negro, con un forjado de serpientes que la rodean, fue creada por un malvado alquimista. Contiene en su interior un Silfo que, por medio de la magia que se entreteje con el odre, está sometido a la voluntad de aquel que descifre las inscripciones de su superficie , las cuales contienen su verdadero nombre. El Silfo queda clausurado en en interior de la botella hasta que su dueño lo invoca diciendo su verdadero nombre.
  • El Odre Negro concede a su portador la capacidad de invocar a 1 Silfo. Podrá invocarlo a voluntad, como si fuera del modo habitual. No hace falta que lleve a cabo el conjuro cada vez que quiera invocarlo, tan solo deberá tirar por su Irracionalidad
  • Por otro lado, para poder invocarlo deberá descifrar la inscripción que hay en ella, mediante una tirada afortunada de Idioma( latín), y otra de Alquimia.

domingo, 27 de enero de 2008

Lucero del Alba

Este arma fue forjada por orden de un poderoso señor sarraceno en Tierra Santa para un joven guerrero cristiano que había salvado la vida de su hijo. En su construcción se utilizarón técnicas ocultas de forja y el metal proveniente de una roca que cayó del cielo. Lucero del Alba es una espada de hoja recta y ligeramente más ancha de lo normal, de un solo filo. Posee una elaborada empuñadura de estilo árabe hecha de madera oscura y oro mate. En lo que al juego se refiere tiene los siguientes atributos:
  • Su daño es de 1d12+1( en lugar de 1d10+1) debido a la excelente calidad de su filo.
  • Además, Lucero del Alba no puede resultar quebrada bajo ninguna circunstancia. Superará automáticamente cualquier tirada para ver si se parte al parar un arma de tipo superior.

Hoja Nocturna

Esta extraña espada está repleta de energía oscura y maligna. Forjada por un seguidor del demonio, está diseñada para ser usada por asesinos y mercenarios sin escrúpulos. Posee una hoja extremadamente afilada de color negro azabache, al igual que su empuñadura (forrada de piel de gamo sin desbastar) y su pomo con forma de disco.
  • A efectos prácticos, Hoja nocturna es una espada normal en cuanto a sus características y atributos, pero posee un poder mágico: si produce más de 4 puntos de daño (después de descontar la protección de la armadura ) el enemigo quedará cegado 1d6 turnos.

Quiebrahuesos

Esta maza encantada perteneció a un infame saqueador allá por el año 1000 de nuestra era. La usó para sembrar el terror. Llegó a tal extremo que las milicias de los señores feudales cuyas tierras estaba diezmando no se atrevían a atacarle. Solo pudo ser apresado cuando una espía enviada a su campamento lo separó de ella. Fue llevado hasta el castillo de Utena, donde el señor feudal en persona lo torturó en la plaza pública para dar ejemplo y luego lo mató co la propia maza. Después de la muerte de su propietario, Quiebrahuesos ha pasado de un señor a otro. Se desconoce su actual paradero. Fisicamente, es una maza de mano rematada por una bola de pinchos extremadamente agudizados. El mástil está hecho de hierro, como el resto del arma, y la empuñadura esconde un cuchillo en su interior.A efectos del juego, Quiebrahuesos tiene las siguientes características:
  • Su excelente manufactura le proporciona un +2 al daño( que queda en 1d8+3) y su mástil es más resistente de lo normal, por lo que se trata como si fuera un arma a dos manos a la hora de determinar si se parte cuando para un golpe.
  • Además, el cuchillo de su mango está especialmente diseñado para ser lanzado, por lo que añade un bonificador de +20% a Lanzar.
  • Pero todo esto son minucias comparado con su poder mágico: la parálisis. Si Quiebrahuesos consuigue hacer más de 5 puntos de daño ( después de descontar la protección de la armadura enemiga), el rival pasará a estar completamente paralizado durante 1d4 turnos.

Espada de San Miguel

Se cuenta que hace casi dos siglos, durante la primera cruzada, un caballero, de origen castellano pero que servía en el ejército franco, quedó rezagado de su regimiento y vagó por el desierto hasta que, enfermo y medio muerto de deshidratación, fue recogido por un frupo de monjes bastante numeroso que peregrinaba a Tierra Santa. Los monjes lo atendieron hasta que se recuperó y él se sintió en deuda con ellos y juró defenderlos bajo cualquier circunstancias hasta que llegaran a su destino. Sin embargo estaba escrito que debería cumplir su promes antes de lo previsto, pues no llevaban ni dos días viajando cuando la caravana fue atacada por los sarracenos.El caballero trató de defender a aquellos que le habían salvado la vida, per aún estaba demasiado débil. Desesperado, rezó una oración a San Miguel pidiéndole fuerza para hacer lo que debía,al tiempo que blandía los restos de su espada, que se había partido en la refriega que lo separó de sus compañeros. De pronto, sus heridas cicatrizaron al instante y la destrozada arma que empuñaba se trnsformó en una hermosa espada con empuñadura de plata y en cuyo pomo circular aparecía grabado el símbolo de la Cruz. En ese instante oyó la voz del Arcángel que la decía "Esta es la Espada de San Miguel, llévala con fe, sin vacilación alguna, y vencerás". A efectos de juego, el arma del Arcángel tiene las siguientes características:
  • Cada vez que su portador eleve una plegaria a San Miguel (y pase una tirada de Teología para ver si la plegaria ha sido correcta) al tiempo que pasa la parte plana de la hoja por una herida esta cicatrizará en el acto. En términos del juego, esto significa que la espada sanará 1d4+2 heridas. Si el objetivo de la plegaria estaba inconsciente, despertará en el acto. Si el objetivo tiene puntos de vida negativos, dejará sus puntos de vida en 1( inconsciente pero fuera de peligro).Además eliminará cualquier veneno que afectara al personaje.
  • Sin embargo esta espada tiene una pega: no se puede usar dos veces para curar la misma herida, lo que significa que no se podrá usar con el mismo personaje hasta que este vuelva a perder puntos de vida. Tampoco puede curar heridas autoinflingidas.

Partecráneos y Hiendecorazones

Estas dos hachas gemelas fueron diseñadas para un guerrero celta en tiempos pretéritos. Son dos hachas de mano, perfectamente equilibradas, cuyas cabezas están decoradas con numerosos grabados celtas y runas desconocidas. Su pasado se pierde en las brumas del tiempo, pero parecen provenir de Bretaña. Al parecer su primer propietario fue un guerrero celta enviado a la Península para conquistarla.Tras su muerte, las hachas fueron robadas de su túmulo funerario y en los últimos años han aparecido aquí y allá, empuñadas siempre por guerreros inmensos e imbatibles.
  • Para empezar estas hachas fueron diseñadas para ser manejadas a dos manos, por lo que carecen de penalización por mano torpe.
  • Además, la magia antigua que corre por su interior aumenta la Fuerza de su portador mientras las lleve encima. Esto se traduce en un +5 a la Fuerza
  • Por lo demás son hachas normales: daño, alcance de lanzamiento... Excepto en la fuerza mínima para usarlas, que es 15.

Bastón Terra

Este bastón perteneció a un gran alquimista árabe que vivió durante los primeros años de las invasiones árabes en la península. Se dice que traicionó a su señor demoníaco al asesinar brutalmente los tres gnomos que este le había proporcionado para que le sirvieran. Se cuenta también que, mediante algún complejo ritual que nadie ha conseguido reproducir después, logró introducir la esencia mágica de las criaturas en el báculo, haciendo así que su portador pudiera utilizar los poderes de los gnomos a voluntad. Fisicamente, el Bastón Terra es un hermoso bastón de madera de serbal cuyo extremo superior, tallado en forma de ramas, sostiene una piedra ambarina de forma ovalada, que brilla al usarse los poderes del bastón.
  • El Bastón Terra permite a su portador controlar 3 metros cúbicos de tierra exactamente igual que si fuera un gnomo. Para activar los poderes del báculo hay que tratarlo como cualquier otro talismán.

Colmillo Venenoso

Este arma fue forjada para un famoso asesino hace más de cincuenta años. Se trata de una espada recta y de un solo filo, sin guarnición ninguna y con una sencilla empuñadura de madera de rosa. Sin embargo, el secreto de esta espada yace en su filo. El herrero que la forjara añadió un potente veneno en su aleación, por lo que Colmillo Venenoso causa los siguientes efectos:
  • Cada vez que Colmillo Venenoso causa una pérdida de 3 puntos de resistencia o más ( después de descontar la protección de la armadura) la víctima perderá 1d4 puntos de resistencia durante1d6 asaltos.

sábado, 26 de enero de 2008

Cuerno de Santiago

El Cuerno de Santiago es, aparentemente un simple cuerno de caza normal y corriente. Sin embargo su origen se remonta en realidad al ataque de Al-manzor a Santiago en 997. Un cazador de la ciudad logró escapar de la batalla y refugiarse en el bosque, donde se topó con un gigantesco lobo blanco malherido. Se trataba del legendario Lobo de Santiago, que había resultado herido al tratar de impedir que el ejército sarraceno marchara sobre la ciudad. El cazador, cuyo nombre era Marius, sanó sus heridas haciendo uso de sus conocimientos sobre plantas y hierbas. Cuando se recuperó, el lobo obsequió a Marius con un cuerno de caza de un color blanco inmaculado y le explicó, con una voz áspera pero amable, que nunca estaría solo mientras lo llevara consigo. A efectos del juego, el Cuerno de Santiago tiene las siguientes habilidades:

  • Al hacerlo sonar convoca a una manada compuesta por 1d6+1 lobos, que obedecerán las órdenes del portador del cuerno durante 1d10 asaltos.Después se desvanecerán en el aire.
  • Sólo puede usarse una vez por sesión, y sólo los personajes de tipo Cazador.

martes, 22 de enero de 2008

Portadora de la Fe

La Portadora de la Fe fue llevada por un caballero del temple que la usó para combatir a los espectros que habían asolado su comarca. Forjada por los monjes del monasterio de San Millán y templada en agua bendita, este arma es una fuerza del bien en sí misma. Ningún ser espectral puede soportar el roce de su filo. Es una espada larga con una elaborada empuñadura de oro en forma de cruz latina, con una vaina también de oro y cuajada de piedras preciosas. A efectos de juego, la Portadora de la Fe posee las siguientes características:
  • Esta espada reacciona contra el mal, por lo que añade 1d10 a su daño cuando ataca a seres de naturaleza demoníaca ( espectros, súcubos, gnomos...)
  • Además, tiene la habilidad de identificar a dichos seres aunque su aspecto esté alterado. Si el portador del arma se acerca a un ente demoníaco, su filo comenzará a emitir un potente zumbido que aturdirá a estos seres 1d4 turnos.
  • Sin embargo, la Portadora de la Fe también tiene sus pegas. Solo puede blandirla un Clérigo, cualquier otro que la empuñe se encontrará con una espada completamente normal, aunque de muy buena factura.

sábado, 19 de enero de 2008

Ala de Cuervo

Ala de Cuervo es una daga forjada por Adrao, el forjador de Astorga, para el alquimista Eleazar ben Aarón en agradecimiento por haberle salvado la vida cuando un culto demoníaco lo secuestró para sacrificarlo. Su filo mide veinte centímetros de largo y cinco d ancho. Tiene una empuñadura forjada para semejarse a un cuervo con las alas haciendo de gavilanes y la cola de pomo, todo ello de color negro. La hoja hace las veces de pico.
Sin embargo, lo realmente espectacular de esta arma no es su aspecto, sino su magia. Combinando su habilidad con las artes mágicas de Eleazar ha logrado un arma única que tiene las siguientes caracteríticas:
  • Posee un conjuro permanente de corrosión del metal, por lo que ignora la clase de armadura( si esta es metálica) y puede cortar metales como si fuesen mantequilla.
  • Para todo lo demás es un daga perfectamente normal: fuerza minima para usarla, daño...

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