Si eres master y has conducido alguna partida de Aquelarre, seguro que te has enfrentado a los mismos problemas que yo. Uno de los mayores problemas a los que yo me he enfrentado como master ha sido siempre crear objetos mágicos para mis jugadores.
Y es que no es tan fácil como parece en un principio.
Para crear un objeto mágico debes tener en cuenta el nivel de poder de tus personajes, para no crear un objeto que descompense la partida. Pero si te pasas y creas un objeto muy débil, lo único que conseguirás es que tus personajes pasen de usarlo o lo tiren en el primer descampado por el que pasen. No es fácil, pero podemos seguir unas directrices generales.
En primer lugar, cuando crees armas para tus jugadores, piensa que no deben resolverles la vida, sólo ayudarles un poco. Lo mejor es añadirle uno de los conjuros del libro, que funcione de manera automática (como una espada con un talismán de Arma Irrompible, o una daga con talismán de Parálisis), aunque no contínua. Por ejemplo, podrías hacer que sea necesario tirar por IRR o que se active en determinados casos - si el arma causa un determinado número de puntos de resistencia- o cualquier cosa que se te ocurra. Otra opción factible para crear armas es darles bonificadores al daño o a la competencia, como un hacha de mano que suma +2 a su daño habitual o una daga que aumenta la competencia de Cuchillo (o Lanzar, si se trata de un cuchillo dieñado a tal fín) en un 20% . Puede que el arma le vuelva más fuerte o más rápido ( + 2 o 3 a la FUE y a la AGI) o que le conceda algún poder, como un bastón capaz de controlar los vientos como un silfo.
Para los objetos que no sean armas, el proceso es más sencillo. Tienes todos los talismanes del juego para elegir, así como muchas posibilidades interesantes. Por ejemplo, si en tu equipo hay un ladrón, podrías darle una llave capaz de abrir cualquier cerradura...pero que sólo sirviera una vez, o una capa que le ocultara de miradas ajenas (+ 60 a Esconderse y a Discreción, pero hace falta una tiradita de IRR para activarla) o cualquier objeto que consideres útil.
Piensa también en dónde han encontrado los objetos. Si se trata de armas, lo más posible es que las encuentren en las manos de algún guerrero poderoso, entre las piezas de un tesoro antiguo, en una gran armería o puede que se las dé un herrero hábil (que puede ser incluso un ser IRR).
Si se trata de un objeto mágico, sé lógico a la hora de crearlo. Si lo han encontrado entre las pertenencias de un hechicero goético, lo más probable es que sea un objeto maligno y desagradable, tal vez incluso maldito. En cambio, si se lo proporciona un curandero o brujo bueno, el objeto será diferente: proporcionará luz, sanará, permitirá hablar con las aves... Cualquier cosa relacionadacon la magia blanca y la naturaleza. La lista de posibles lugares es infinita, por lo que no podemos citarlas todas, pero básicamente es cuestión de ser coherente con el lugar y la situación.
Una vez creado, lo mejor es probarlo antes. Crea una o dos situaciones imaginarias, algo así como una partida de prueba. Uno de los dos puede ser una situación de combate y la otra un puzle a resolver. Si el objeto no sirve para nada en ninguno de los dos escenarios, elimínalo; si sirve de ayuda pero no resuelve la situación, ¡perfecto!; si resuelve él sólo una de las situaciones, bueno... podría valer; si resuelve el solo las dos situaciones, destrúyelo y vuelve a empezar.
¡Ah, y no te olvides de una cosa! Los objetos mágicos son, en el mejor de los casos, muy raros. No es normal que todo el mundo tenga uno, ni siquiera que los conozca o sepa usarlos. No es necesario que en cada partida tus personajes encuentren uno o dos, sólo deben hallarlos cuando túquieras o cuado se los hallan ganado de verdad.
Y es que no es tan fácil como parece en un principio.
Para crear un objeto mágico debes tener en cuenta el nivel de poder de tus personajes, para no crear un objeto que descompense la partida. Pero si te pasas y creas un objeto muy débil, lo único que conseguirás es que tus personajes pasen de usarlo o lo tiren en el primer descampado por el que pasen. No es fácil, pero podemos seguir unas directrices generales.
En primer lugar, cuando crees armas para tus jugadores, piensa que no deben resolverles la vida, sólo ayudarles un poco. Lo mejor es añadirle uno de los conjuros del libro, que funcione de manera automática (como una espada con un talismán de Arma Irrompible, o una daga con talismán de Parálisis), aunque no contínua. Por ejemplo, podrías hacer que sea necesario tirar por IRR o que se active en determinados casos - si el arma causa un determinado número de puntos de resistencia- o cualquier cosa que se te ocurra. Otra opción factible para crear armas es darles bonificadores al daño o a la competencia, como un hacha de mano que suma +2 a su daño habitual o una daga que aumenta la competencia de Cuchillo (o Lanzar, si se trata de un cuchillo dieñado a tal fín) en un 20% . Puede que el arma le vuelva más fuerte o más rápido ( + 2 o 3 a la FUE y a la AGI) o que le conceda algún poder, como un bastón capaz de controlar los vientos como un silfo.
Para los objetos que no sean armas, el proceso es más sencillo. Tienes todos los talismanes del juego para elegir, así como muchas posibilidades interesantes. Por ejemplo, si en tu equipo hay un ladrón, podrías darle una llave capaz de abrir cualquier cerradura...pero que sólo sirviera una vez, o una capa que le ocultara de miradas ajenas (+ 60 a Esconderse y a Discreción, pero hace falta una tiradita de IRR para activarla) o cualquier objeto que consideres útil.
Piensa también en dónde han encontrado los objetos. Si se trata de armas, lo más posible es que las encuentren en las manos de algún guerrero poderoso, entre las piezas de un tesoro antiguo, en una gran armería o puede que se las dé un herrero hábil (que puede ser incluso un ser IRR).
Si se trata de un objeto mágico, sé lógico a la hora de crearlo. Si lo han encontrado entre las pertenencias de un hechicero goético, lo más probable es que sea un objeto maligno y desagradable, tal vez incluso maldito. En cambio, si se lo proporciona un curandero o brujo bueno, el objeto será diferente: proporcionará luz, sanará, permitirá hablar con las aves... Cualquier cosa relacionadacon la magia blanca y la naturaleza. La lista de posibles lugares es infinita, por lo que no podemos citarlas todas, pero básicamente es cuestión de ser coherente con el lugar y la situación.
Una vez creado, lo mejor es probarlo antes. Crea una o dos situaciones imaginarias, algo así como una partida de prueba. Uno de los dos puede ser una situación de combate y la otra un puzle a resolver. Si el objeto no sirve para nada en ninguno de los dos escenarios, elimínalo; si sirve de ayuda pero no resuelve la situación, ¡perfecto!; si resuelve él sólo una de las situaciones, bueno... podría valer; si resuelve el solo las dos situaciones, destrúyelo y vuelve a empezar.
¡Ah, y no te olvides de una cosa! Los objetos mágicos son, en el mejor de los casos, muy raros. No es normal que todo el mundo tenga uno, ni siquiera que los conozca o sepa usarlos. No es necesario que en cada partida tus personajes encuentren uno o dos, sólo deben hallarlos cuando túquieras o cuado se los hallan ganado de verdad.