martes, 19 de agosto de 2008

FORJANDO LA MAGIA

COMO CREAR OBJETOS MÁGICOS PARA AQUELARRE


Si eres master y has conducido alguna partida de Aquelarre, seguro que te has enfrentado a los mismos problemas que yo. Uno de los mayores problemas a los que yo me he enfrentado como master ha sido siempre crear objetos mágicos para mis jugadores.
Y es que no es tan fácil como parece en un principio.
Para crear un objeto mágico debes tener en cuenta el nivel de poder de tus personajes, para no crear un objeto que descompense la partida. Pero si te pasas y creas un objeto muy débil, lo único que conseguirás es que tus personajes pasen de usarlo o lo tiren en el primer descampado por el que pasen. No es fácil, pero podemos seguir unas directrices generales.
En primer lugar, cuando crees armas para tus jugadores, piensa que no deben resolverles la vida, sólo ayudarles un poco. Lo mejor es añadirle uno de los conjuros del libro, que funcione de manera automática (como una espada con un talismán de Arma Irrompible, o una daga con talismán de Parálisis), aunque no contínua. Por ejemplo, podrías hacer que sea necesario tirar por IRR o que se active en determinados casos - si el arma causa un determinado número de puntos de resistencia- o cualquier cosa que se te ocurra. Otra opción factible para crear armas es darles bonificadores al daño o a la competencia, como un hacha de mano que suma +2 a su daño habitual o una daga que aumenta la competencia de Cuchillo (o Lanzar, si se trata de un cuchillo dieñado a tal fín) en un 20% . Puede que el arma le vuelva más fuerte o más rápido ( + 2 o 3 a la FUE y a la AGI) o que le conceda algún poder, como un bastón capaz de controlar los vientos como un silfo.
Para los objetos que no sean armas, el proceso es más sencillo. Tienes todos los talismanes del juego para elegir, así como muchas posibilidades interesantes. Por ejemplo, si en tu equipo hay un ladrón, podrías darle una llave capaz de abrir cualquier cerradura...pero que sólo sirviera una vez, o una capa que le ocultara de miradas ajenas (+ 60 a Esconderse y a Discreción, pero hace falta una tiradita de IRR para activarla) o cualquier objeto que consideres útil.
Piensa también en dónde han encontrado los objetos. Si se trata de armas, lo más posible es que las encuentren en las manos de algún guerrero poderoso, entre las piezas de un tesoro antiguo, en una gran armería o puede que se las dé un herrero hábil (que puede ser incluso un ser IRR).
Si se trata de un objeto mágico, sé lógico a la hora de crearlo. Si lo han encontrado entre las pertenencias de un hechicero goético, lo más probable es que sea un objeto maligno y desagradable, tal vez incluso maldito. En cambio, si se lo proporciona un curandero o brujo bueno, el objeto será diferente: proporcionará luz, sanará, permitirá hablar con las aves... Cualquier cosa relacionadacon la magia blanca y la naturaleza. La lista de posibles lugares es infinita, por lo que no podemos citarlas todas, pero básicamente es cuestión de ser coherente con el lugar y la situación.
Una vez creado, lo mejor es probarlo antes. Crea una o dos situaciones imaginarias, algo así como una partida de prueba. Uno de los dos puede ser una situación de combate y la otra un puzle a resolver. Si el objeto no sirve para nada en ninguno de los dos escenarios, elimínalo; si sirve de ayuda pero no resuelve la situación, ¡perfecto!; si resuelve él sólo una de las situaciones, bueno... podría valer; si resuelve el solo las dos situaciones, destrúyelo y vuelve a empezar.
¡Ah, y no te olvides de una cosa! Los objetos mágicos son, en el mejor de los casos, muy raros. No es normal que todo el mundo tenga uno, ni siquiera que los conozca o sepa usarlos. No es necesario que en cada partida tus personajes encuentren uno o dos, sólo deben hallarlos cuando túquieras o cuado se los hallan ganado de verdad.

lunes, 18 de agosto de 2008

NOTICIAS ERRANTES

SOBRE LOS JUGLARES DE AQUELARRE.


Cómo ya hemos mencionado en anteriores artículos, los Juglares de Aquelarre, como otros tipos de personaje, son casi sistemáticamente marginados. Es una lástima, porque són de los personajes más útiles de todo el juego. ¿Qué no? Ahora lo vereis.
Para empezar, son hábiles con las palabras y capaces de convencer de lo que sea a quien sea. Conocen varias lenguas, por lo que son los traductores perfectos, cosa que a su vez les permite engañar sin ser detectados (¡es tan fácil equivocarse a la hora de traducir...!). Son unos mentirosos empedernidos y es muy difícil pillarles en una mentira, lo que los hace ideales para tratar con guardias, maridos iracundos, jueces y demás.
A menudo constituyen una de las principales fuentes de ingresos del grupo con sus actuaciones, al tiempo que son una gran coartada si deben atravesar un zona de incógnito. Lo saben todo y están en todas partes. Son los periódicos de la época, levando noticias de un lugar a otro, por lo que como fisgones no tienen precio y son una gran ayuda cuando se trata de obtener información. En muchos casos pueden granjearse con su espectáculo la admiración o la simpatía del pueblo o, incluso, del señor feudal del lugar.
Su agilidad y su habilidad suelen ser muy altas, por lo que tampoco resultan inútiles del todo en combate. No pueden llevar armadura,pero así nunca tienenmalus a la agilidad. Sólo pueden llevar armas de tipo 1, pero eso incluye todas las dagas y espadas cortas, que no está mal. Así pueden moverse rápido y constituir un peligro por la espalda o a traicion. además muchos de ellos son unos ladrones medianamente buenos y seductores natos.
Son personajes muy versátiles, que pueden ser de diferentes tipos. Algunos son simples campesinos errentes que viajan de pueblo en pueblo recitando sus cantares de gesta a los esforzados trabajadores del campo. estos suelen ser pícaros, hábiles con las manos y con la lengua.
Otros son los artistas circenses que se dedican a hacer sus números de prestidigitación, malabares, acrobacias o cualquier otro número que se les ocurra en un pueblo y luego desaparecen sin dejar rastro...junto a algunas valiosas propiedades ajenas.
Luego están los trovadores, juglares más cultos capaces de componer sus propios poemas y de acompañarlos con la vihuela y el laúd. Estos a menudo saben leer y escribir y son perfectos para introducirse en la corte de algún noble.
Por último destacan las mujeres juglaresas, que en muchos casos se dedican a bailar y tocar la panderta mientras cantan, visten ropas que ponen de relieve su género y seducen a los hombres para robarles unas monedas. Otras complementan su actuación trabajando ocasionalmente como prostitutas. Y por supuesto, están las que no hacen nada de eso, sino que simplemente actúan com0 los hombres,en algunos casos disfrazadas.
Visto todo esto, ¿A qué no están tan mal?

LOS OLVIDADOS

SOBRE LAS PROFESIONES MARGINADAS.


En una partida normal de Aquelarre generalmente sólo se ven personajes de combate -Guerreros, Soldados y demás- y algún que otro mago. Este hecho es bastante lamentable para las profesiones que siempre se quedan apartadas, marginadas a un rincón del libro. Artesanos, Goliardos, Juglares... son profesiones que se consideran tontas, exclusivas de quien no sabe jugar.
Esto no es así, ni mucho menos. Todas las profesiones son útiles para un equipo que se precie de tal. La utilidad de cada profesión depende de donde se ambiente la partida. Si es en la corte de un duque, o incluso del rey, un Cortesano será más útil que un Guerrero, si es en un monasterio nada mejor que un goliardo para sacar la máxima información, si es en una provincia costera o en el mar, lo mejor es un Marino o Pirata... Y luego están las profesiones que normalmente se marginan, pero que son siempre útiles ( hablo de los Alquimistas, Juglares, Ladrones...) y a las que dedicaré artículos más adelante, para explicar mejor sus funciones.
Personalmente pienso que esta actitud viene dada por otros juegos de rol, más fantásticos, como D&D o Rolemaster cuyas profesiones son todas válidas para el combate. Sus magos pueden hacer estallar un hombre, sus ladrones empuñan espadas y dagas con destreza e incluso sus sanadores saben dar algún que otro golpe. Acostumbrados a los Bardos del Dungeons, capaces de hacer magia ¿Como vamos a cogernos un juglar que apenas sabe luchar, que carece de conjuros y que no tiene más habilidades especiales que dar unas cuantas volteretas y largar un discursito más o menos elaborado? Imposible.
Estoy convencido de que la elección de los personajes que van a participar en una sesión de juego debería hacerse justo antes de la partida y siguiendo las directrices del master. No me refiero a algo del estilo " Teneís que llevar a un Guerrero, un Alquimista y un Juglar", sino más bien algo como "sería recomendable que llevárais a uno capaz de meter caña, alguno que sepa algo de magia y uno que pueda darle a lahúmeda con arte". De este modo, las campañas se harán más interesantes para ellos.
Otra opción muy útil es prepararse las campañas de vez en cuando como si se tratara de una partida de rol por foro. Ya sabeis, en plan: " Hay cuatro puestos a ocupar, dos luchadores, un mago y un ladrón" Si usas esta opción a menudo, tus jugadores podrían cabrearse, ya que no les dejas elegir, pero de vez e cuando no está mal.
Por otro lado, nunca hay que obligar a nada a los jugadores: la base de un juego de rol es la libertad. Déjales ser ellos mismos, pero explícales que las otras profesiones no están tan mal.

ARS ALQUIMIAE

SOBRE LOS ALQUIMISTAS Y LOS BRUJOS DE AQUELARRE

Acostumbrados a juegos como D&D, donde los magos tienen una inmensa ventaja porque sus conjuros son siempre útiles y espectaculares, llenos de fuego y rayos, las magia más sencilla de Aquelarre nos puede parecer un poco inútil y bastante peligrosa para el que la usa. Y es que malacostumbrarse es muy fácil.
La magia que aparece en Aquelarre es fruto del elaborado proceso de documentación que llevó a cabo su autor, Ricard Ibañez, para hacer el juego más realista. Muchos de los conjuros que aparecen en el libro básico están sacados de tratados y manuales medievales, son los que la gente tenía a su alcance a mediados del siglo XIV, que es donde se ambientan las partidas. Sus conjuros y talismanes están pensados para que el alquimista no sea un personaje que tenga un exceso de poder, como en otros juegos.
Sin embargo, eso no significa que los alquimistas y los brujos de Aquelarre estén totalmente desprotegidos. Para empezar poseen un poder muy útil en una época en la que la gran mayoria de la población es analfabeta: el don del conocimiento. Y es que no hay nada más sencillo para el que sabe que engañar a quien no. Los alquimistas de Aquelarre están pensados para ser la voz de la razón en un grupo. Son los que descifran pergaminos secretos, los que explican a sus compañeros cómo liquidar a un ser irracional, los que siguen e identifican las pistas que llevan a resolver el enigma. Y en casos extremos, los que logran lo que nadie más puede. Se liberan de las ataduras que los mantienen presos gracias a sus talismanes, se vuelven invisibles o vuelan a voluntad. Yo siempre he pensado que los alquimistas de Aquelarre son versiones todos ellos de Raistlin Majere, el mago de Dragonlance que, al igual que estos alquimistas, posee una vasta inteligencia que resulta más útil al grupo que las escasas ocasiones en que utiliza la magia, que tod@s sabemos que se cansa enseguida.
Mención aparte merecen los brujos. Este tipo de magos rurales rara vez saben leer y escribir, pero sus conocimientos de plantas son superiores en muchos casos a los de los alquimistas. Aunque puedan parecer más débiles por no tener tantas competencias de cultura (el punto fuerte de los alquimistas), hay que ser más perspicaz y darse cuenta de que no las tienen porque tienen otra cosa igual de buena, o mejor incluso. Poseen el don de la medicina. Es decir, son magos y curanderos a la vez. Pueden tanto usar talismanes de Parálisis como coser una herida. Preparan filtros de amor tan bien como pomadas para curar los cortes. Y aún así siguen siendo muy inteligentes.
Llevar uno de estos personajes puede parecer un suicidio, pero son una magnífica aportación al grupo. Y, si se saben llevar, puedenser capaces de defenderse solitos.
Os lo demostraré
Un alquimista o un brujo solo pueden llevar palos y, ocasionalmente, armas de tipo 1. Esto no parece gran cosa (un palo sólo hace un daño de 1d4+1) pero si se combina con el ungüento de Arma Irrompible y se le añade el Talismán de Arma Invencible, tenemos un arma que ignora la armadura, que no se cae de las manos, ni se rompe. Eso contando con que sea un arma normal, pero no es infrecuente que losPj's se encuentren en sus viajes objetos mágicos o, sencillamente, superiores a la media (el báculo de un hechicero al que vencieran, la rama de un árbol mágico, una daga envenenada o un bastón tallado por un artesano experto que sume +2 al daño o que proporcione un +20% a lacompetencia son buenos ejemplos). Además de las armas así mejoradas,el mago dispone de otros ases en la manga.Un conjuro de invisibilidad le convierte en un oponente muy peligroso y el de parálisis puede dejar a sus enemigos indefensos.
Por último, está el hecho de que no hay porqué quedarse sólo con los conjuros del libro. Todo master es capaz de inventar los suyos propios o de adaptar lo de otros juegos que le gusten ¿Por qué no? El rol es libertad y creatividad, no tiene más límites que los que nosotros mismos le pongamos.
Así que no marginéis a los pobres hachiceros de Aquelarre, que pueden dr¡aros mucho juego y son ideales para aquellos que quieran mantener un halo de misterio alrededor de sus personajes.

sábado, 16 de agosto de 2008

PERSONAJES REITERANTES

SOBRE LOS VIEJOS CONOCIDOS DE TUS PERSONAJES.

En muchos casos, los personajes de tus jugadores se encuentran con personajes no jugadores que no necesariamente desean dañarles. De hecho, sucede en todas las partidas. Un señor feudal que le deba una al Pj de turno, un cazador que les haya sacado las castañas del fuego alguna vez, en lo profundo de un bosque gallego, un brujo/curandero que haya sanado a tus personajes... La lista es infinita.
¿Pero qué pasa con estos Pnj's cuando los personajes ya no tienen contacto con ellos?
En muchos casos, no se les vuelve a ver el pelo. Eso no es necesariamente malo, porque así conocen a más gente, pero poner de vez en cuando a un viejo conocido de los personajes en tus partidas hace que resulten más verosímiles y les proporciona un transfondo más completo.
Sin embargo estas "apariciones estelares" deben ser siempre lógicas para que tus jugadores no piensen que te has vuelto un tanto tarado de tanto leer manuales de rol, te encadenen al sofá y te hagan ver las nueve temporadas completas de Gran hermano para que vuelvas a la realidad y luego se busquen otro master. Así que ya sabes, si los pj´s conocen a un tullido que no puede caminar, no hagas que aparezca en cada pueblo que visiten tus Pj's, pero si el conocido es un juglar, una aparición o dos de vez en cuando puede estar bien.
Una buena opción es hacer que uno de tus personajes se enemiste con alguien: un soldado pueblerino al que le pusiera los cuernos, un/a brujo/a malvado/a a quien tus personajes le jod**** los planes o un ser irracional al que cabrearan mucho. Este tipo de Pnj´s son muy habituales en las novelas y en los cómics. Constituyen la eterna némesis del personaje de turno y suelen salvarse siempre por los pelos y huir para volver a hacerles la vida imposible a tus Pj's una y otra y otra vez. No tienen por qué ser siempre el eje de las aventuras,sino que pueden ser sólo una molestia (por ejemplo, cuando tus personajes están a punto de lograr el mazo mágico que les servirá para matar al Upiro de turno y de pronto aparece el adversario de uno de ellos) y un interesante giro del guión.
Otra opción son los Pnj's que, por unas u otras, le deban un favor a tus Pj's o, simplemente, sean buenos amigos. Las deudas de sangre o de vida rara vez se dan por cumplidas, por lo que si tus Pj's han salvado la vida de alguien, este siempre debería tratar de hacer todo lo posible por quien le salvara la vida. Por ejemplo, si tus personajes han ayudado a un herrero, es posible que se lo encuentren en una feria vendiendo sus productos y les eche una manita (u otra extremidad, según convenga) ocasionalmente.
Además de estos, no hay que olvidarse de las dulces jovencitas a las que uno de tus personajes enamorara y después dejara abandonadas. En ese caso, es posible que la Pnj no esté de buenas migas y venga con los hermanos a pedir explicaciones. O quizá le mande una misiva al personaje pidiéndole ayuda por que tiene algún problema. Quizá los Pj's lleguen a un pueblo y descubran que una de las antiguas novias de uno se va a casar (¿qué tal una escapadita rápida en pleno banquete de boda para "despedirse" de la novia?) o descubran que ya está casada y es madre (¿ puede ser que el hijo o la hija sean del Pj...?) o que ha muerto, en cuyo caso los Pj's deberían tomarse cumplida venganza.

Los Pnj's recurrentes son una gran opción para ambientar las partidas y dan un transfondo muy currado y original a tus aventuras, por lo que no es mala idea incluir alguno de vez en cuando para darle interés. Además, pueden ser el origen de muchas aventuras estupendas.

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